Электроника игра на экране какие батарейки

от admin

Карманные электронные игры серии «Электроника»

Ну, что вам сегодня показать? Небольшой экскурс по культовой игрушке 1980-х Повезло выменять полный комплект в хорошем и рабочем состоянии. Карманные игры серии «Электроника» — семейство отечественных карманных электронных игр с жидкокристаллическим экраном, выпускавшихся разными производителями под общей торговой маркой «Электроника» с середины 1980-х годов. Игры семейства являлись близкими клонами и вариациями электронных игрушек Game & Watch серии «Wide Screen», выпущенной компанией Nintendo в 1981-1982 годах.
Карманные электронные игры выпускались заводами «Ангстрем» (Зеленоград), «Арзамасским Заводом Радиодеталей» (Арзамас), «Биллюр» (Гянджа), «Эвистор» (Витебск), «Камертон» (Пинск), «Октябрь» (Винница), «Протон» (Орёл), «Северодонецким Приборостроительным Заводом» (Северодонецк), «Восход» (Калуга) и некоторыми другими. Некоторые игры также выпускались заводом «Ангстрем» в экспортном варианте, с индексами «Angstrem MG-xx» и надписями на корпусе и упаковке на английском языке.

Устройство Электроники ИМ
Электронная игра состоит из корпуса, жидкокристаллического экрана с силуэтами изменяющихся элементов игровой ситуации и печатной платы. Изображение, создаваемое жидкокристаллическим экраном, дополняется неподвижными разноцветными изображениями, нарисованными на прозрачном листе, положенном на экран.

Вся электронная часть игры выполнена на одной специализированной микросхеме. Ранние игры используют микроконтроллеры КБ1013ВКх-х, более поздние — КБ1515ХМ3-x. Помимо микросхемы на плате присутствуют «часовой» кварцевый резонатор (32768 Гц) и пьезоизлучатель ЗП-3. Микросхема требует двух напряжений питания — минус 3 и минус 1.5 вольта, которые обеспечиваются использованием двух отдельных элементов питания. Для снижения толщины корпуса некоторые компоненты, в частности микросхема, установлены в вырезах в плате.
Микроконтроллер КБ1013 четырёхразрядный, имеет архитектуру гарвардского типа. На кристалле присутствуют ОЗУ объёмом 65 4-битных ячеек со страничной организацией 13×5, масочное (однократно программируемое при изготовлении) ПЗУ программ, таймер-счётчик, контроллер жидкокристаллических дисплеев, входной буфер и выходной регистр данных, блок управления резервированием мощности, тактовый генератор, устройство синхронизации.

Микроконтроллер выполняет 55 команд. Из арифметики есть только одна команда сложения. Есть команды, выполняющие сразу по три действия (обмен аккумулятора и ОЗУ, наращивание адреса ячейки ОЗУ и смена страницы ОЗУ). Объём программы — 1830 команд. Выполнен по КМОП-технологии с Al-затвором, выпускался в планарных 60-ти выводных пластмассовых корпусах. Номенклатура серийно выпускаемых типов КБ1013: КБ1013 ВЕ3-2; КБ1013 ВЕ6-2; КБ1013 ВК1-2.
Все фотографии из личной коллекции, а не "натырены" в инете!

Какой тип батареек использывался в играх Электроника (ВОЛК ЛОВИТ ЯЙЦА)

Не, там не пальчиковые, а стало быть не типоразмера Ахх.

Там плоские «блинчики» типоразмера G12, известные также под фирменными названиями СЦ-32, СЦ-0,12 (обе пр-во СССР) , SR43W, V386, 386А, LR43

По причине дефицитности в те времена батареек такого типоразмера, некоторые умельцы чуть подтачивали крышечку изнутри, после чего игрухе можно было скормить батарейки типоразмера G13, также известные под фирменными именами СЦ-33, СЦ-0,18 (обе пр-во СССР) , GP A76, AG13, LR44, SR44, 4276, V13GA, PX76A, RW82, 357, 357A

Кроме того, что батарейки формата G13 было куда легче найти, их и хватало на более долгое время. Одинаковые по диаметру (11,6 мм) , типоразмеры G12 и G13 немного отличаются по толщине (5,40 мм для G13, толщину у G12 не помню, но что-то около 5 мм) .

Игра Электроника в СССР

1980-е стали эпохой карманных игровых устройств . На базе японских портативных электронных консолей с жидкокристаллическим экраном Nintendo «Game &Watch» в Советском Союзе выпустили целую серию под маркой «Электроника» — более 20 микропроцессорных игр. Каждая приставка позволяла играть только в одну игру, и иметь несколько разных было настоящей роскошью. Первые игры, такие как «Ну, Погоди!», «Тайны океана», «Веселый повар» имели похожие корпуса, и отличались цветом пластика, а также количеством кнопок управления главным героем. В правом верхнем углу приставок было три небольших кнопки – две для переключения между разными режимами сложности и одна для перехода в режим показа времени. С обратной стороны располагался динамик и проволочная складная ножка, которая позволяла ставить игру на стол как рамку для фотографий. Это было удобно, так как игрушка могла выполнять функцию электронных настольных часов и будильника. При переходе в режим «время» оно отображалось в виде циферблата, а также в западном двенадцатичасовом формате с использованием символов «ДП» (до полудня) и «ПП» (после полудня).

Игра "Ну, погоди!"

Прототипы советской игры — Nintendo Game&Watch

В 1981-х японский создатель электронных игр Гумпэй Екои создал первую игру «Ball» в серии электронных консолей «Game&Watch». Идея создания портативной игры, которая помещалась бы в карман и коротала время в дороге, пришла в голову японцу, когда он увидел в транспорте бизнесмена, нажимающего на клавиши калькулятора для развлечения. В разработанных им электронных играх «Game&Watch» серии Wide Screen использовался простейший жидкокристаллический экран, микропроцессор, а само устройство работало от обычных часовых батареек. Под каждую электронную игру создавалась отдельная приставка, так как часть игрового интерфейса была уже нанесена на экран, но было предусмотрено два уровня сложности. После игры «Ball» компания «Nintendo» выпустила серию подобных игр с одним сценарием. Не все знают, что советскую портативную игровую консоль «Электроника» скопировали с японской «Game&Watch». Речь шла не только о технологии, внешнем виде, но и о самих игровых интерфейсах – отечественные аналоги частично перерабатывались под советского пользователя, в них использовались более знакомые советскому человеку персонажи и темы. В 1984 году появилась первая электронная игра «Ну, Погоди!», которая положила начало серии игр под маркой «Электроника».

Nintendo «Game&Watch» из серии «Wide Screen»

Где в СССР выпускали игры марки «Электроника»

Спрос на новинки в Советском Союзе рос очень быстро и, несмотря на высокую стоимость электронных игрушек – 23-25 рублей, — они постоянно были в дефиците. Игры выпускались сразу на нескольких заводах, относящихся к ведомству Министерства электронной промышленности, а также в нескольких союзных республиках СССР. Среди этих заводов были такие как «Ангстрем» и «Микрон» (Зеленоград), «Арзамасский Завод Радиодеталей» (Арзамас), «Биллюр» (Гянджа), «Эвистор» (Витебск), «Камертон» (Пинск), «Октябрь» (Винница), «Протон» (Орёл), «Северодонецкий Приборостроительный Завод» (Северодонецк), «Восход» (Калуга), «Эллар» (Рига).

Для некоторых игр выпускали экспортный вариант, который отличался надписями на другом языке на упаковке, корпусе и инструкции.

Экспортный вариант игры «Микки Маус» («Электроника 24-01»), СССР

«Ну, Погоди!» («Электроника ИМ-02»)

Первая игра в серии «Электроника» появилась в 1984 году и сразу стала всенародным хитом. Смысл заключался в том, чтобы, управляя с помощью клавиш нарисованным волком и поворачивая его в четыре разные стороны поймать в корзину и не пропустить яйца, которые скатывались с четырех насестов. Электронная игра была копией японской версии «Egg», где главным героем был волк. Советским разработчикам эта идея понравилась, и они решили заменить простого волка на героя советского мультсериала, а вторым персонажем сделали его главного партнера по мультику — Зайца.

Сценарий «Ну, Погоди!» полностью повторял игру «Nintendo». За каждое пойманное яйцо игроку добавлялся призовой балл, а разбившему яйцо игроку начислялось штрафное очко. Иногда в процессе игры в левом углу появлялся второй персонаж – Заяц. Если в этот момент яйцо разбивалось, то из него выбегал цыпленок, а игрок получал только пол штрафных балла. Как и во всех последующих приставках серии игра продолжалась до трех штрафных очков . Если игроку удавалось набрать 200 и 500 призовых очков, то штрафные баллы обнулялись. Был распространен миф, что, если набрать 1000 очков, то на экране появится полноценный мультфильм. Но, учитывая технические характеристики ЖК экрана, это было невозможно. Максимум можно было набрать 999 очков , затем счет обнулялся, а игра продолжалась сначала, но на более высокой скорости. В игре было два уровня сложности: в игре «А» яйца скатывались одновременно с 3 насестов, а в игре «Б» — сразу со всех четырех. Подробнее об игре читайте в нашей статье «Ну, Погоди!» — электронная игра СССР».

Микропроцессорная игра «Ну, Погоди!» («Электроника ИМ-02»), СССР

«Микки Маус» («Электроника 24-01»)

Электронная игра «Микки Маус» была абсолютно идентична игре «Ну, Погоди!», и отличалась только персонажами. Вместо Волка яйца ловил диснеевский персонаж Микки Маус, а в углу иногда появлялась Минни Маус. Игра пользовалась меньшей популярностью. Так же как и. «Ну, Погоди!», игра была аналогом японской приставки «MC-25 Mickey Mouse» компании «Nintendo». В отличие от других карманных игр серии, «Микки Маус» имеет цифровой код 24-01, а не «ИМ» – «игра микропроцессорная», а от своего испуганного японского брата советский мышонок отличался более доброжелательной мордочкой.

Микропроцессорная игра «Микки Маус» («Электроника 24-01»), СССР

«Тайны океана» («Электроника ИМ-03»)

Третья игра в серии приключенческих сценариев от «Электроники» появилась в 1986 году и называлась «Тайны океана». Она была посвящена морской теме и скопирована с японской игры «Octopus» («Осьминог»), представленной японской компанией «Nintendo» в 1981 году. Геймплей двух этих электронных игр практически не различался, кроме цветового оформления нарисованных на жидкокристаллическом экране элементов – в японском варианте использовались более насыщенные и разнообразные цвета для оформления игры: зеленый, голубой, желтый.

По сравнению с предыдущими играми «ИМ-01» и «ИМ-02» «Осьминог» был интереснее. Задача состояла в том, чтобы двумя кнопками «вправо» и «влево» провести водолаза от ложки к затонувшему кораблю, набрать в мешочек золото и вернуться на корабль, не попавшись в щупальца огромного осьминога. Отличался также принцип начисления призовых очков: за набор золота в мешочек игрок получал 1 очко, а, если удавалось донести его обратно в лодку, то 3 очка. Без золота в лодку вернуться было невозможно, и очень долго сидеть в лодке без действий тоже не позволялось – водолаз автоматически опускался на дно через какое-то время. Если осьминог ловил водолаза, то число водолазов соответственно уменьшалось – это означало штрафное очко. Набрав 200 и 500 очков, игрок мог получить дополнительного водолаза, но максимальное число оставалось 3. Поиск сокровищ велся до 999 очков, а затем начинался сначала. Портативная игра имела две степени сложности: «Игра А» и «Игра Б». В более сложном варианте Б скорость игры была немного выше, а осьминог мог убирать щупальца не полностью.

Микропроцессорная игра «Тайны океана» («Электроника ИМ-03»), СССР

«Веселый повар» («Электроника ИМ-04»)

Гастрономическая головоломка под названием « Веселый повар » появилась в СССР в 1989 году и быстро завоевала популярность. Как и у электронной игры «Тайны океана» у нее было две кнопки, но игровой сценарий отличался. Повар готовит еду, и должен ловить на сковородку падающие продукты. Кнопками вправо и влево можно было двигать персонажа со сковородой, а темп игры постепенно увеличивался. В зависимости от уровня сложности (А и Б) повар должен был передвигаться по кухне между тремя или четырьмя точками. Если ингредиент падал, то его подбирала бегающая по полу мышь. Игра продолжалась до тех пор, пока мышь три раза не утаскивала упавшее. Иногда в левом верхнем углу появлялся кот, заменивший Зайца из игры «Ну, Погоди!», который пытался помешать повару и в воздухе поймать окорочок.

Сюжет игры был скопирован с японской игры Nintendo «Game &Watch» под названием «Повар» («Chef»). Советскую портативную игру отличало название и внешний вид персонажей, так как японский кулинар и кот пугали устрашающим оскалом, в то время как отечественный повар бегал по кухне доброжелательной улыбкой.

Микропроцессорная игра «Веселый повар!» («Электроника ИМ-04»), СССР

«Космический мост» («Электроника ИМ-09»)

Тема космоса не могла не проникнуть в сферу электронных игр, и в 1989 году появилась микропроцессорная игра «Космический мост» («Электроника ИМ-09»). Она выпускалась заводом «Ангстрем» в Зеленограде. Такая игрушка была предметом зависти в первую очередь из-за детально проработанного цветного фона с футуристичной космической станцией, потоками лавы и вездеходом. Поклонники популярного советского мультика «Тайна третьей планеты» (1981 г.) как будто переносились в дальние уголки Вселенной и участвовали в спасении отважных космонавтов, которые оказались отрезаны от вездехода вследствие извержения вулкана.

Задача игры состояла в том, чтобы переправить космонавтов со станции к вездеходу через три потока лавы при помощи перекидного мостика. Космонавт выпрыгивал из здания станции, а игроку необходимо было подставить мостик и доставить его к вездеходу. Если космонавт добирался до цели, то игрок получал призовое очко, а в обратном случае – штрафное. Три штрафных очка означали конец игры, но при достижении 200 и 500 очков штрафные баллы обнулялись. Как и в других подобных играх серии максимально можно было набрать 999 очков. Всего было два режима сложности: в игре А космонавты выпрыгивали с верхнего этажа станции, а в Игре Б – с нижнего и с верхнего.

Электронная игра «Космический мост» («Space bridge» в экспортном варианте) была основана на японской игре компании «Nintendo», которая называлась «Fire» («Пожар»). Принцип был похожим – из горящего здания выпрыгивали человечки, приземлялись на носилки-батут, а игроку необходимо было за три шага перенести их в машину скорой помощи.

Микропроцессорная игра «Космический мост» («Электроника ИМ-09»), СССР

«Хоккей» («Электроника ИМ-10»)

Одной из немногих эксклюзивных советских разработок, а не копией придуманной японцами игры, была «Электроника ИМ10 — Хоккей», выпущенная в 1988 году — карманная мечта советских мальчишек и мужчин. Этот вид спорта не был популярным в Японии, а достижения советских хоккейных команд не могли остаться незамеченными. Так появилась игра «Хоккей». Ее принцип был тем же, что и в игре «Ну, Погоди!», но вместо Волка в центре находился вратарь, а вместо насестов с курицами вокруг него были игроки команды противника, пытающиеся забросить шайбу в ворота. Если вратарю удавалось поймать шайбу, то игроку начислялся призовой балл. Если игрок пропустил шайбу, то над воротами появлялось изображение шайбы – штрафное очко. Иногда в верхней части экрана загоралось изображение судьи. Если шайба была пропущена при судье, то начислялось пол штрафных очка. Матч продолжался до трех штрафных очков, а затем игра начиналась заново. Как и в игре «Ну, Погоди!» интерфейс консоли состоял из четырех игровых кнопок. Геймплей отличался в зависимости от производителя – часы могли быть в форме циферблата квадратной или шестиугольной формы, либо в двенадцатичасовом формате с обозначениями ДП (до полудня), ПП (после полудня).

Микропроцессорная игра «Хоккей» («Электроника ИМ-10»), СССР

«Винни Пух» («Электроника ИМ-12»)

Уникальная приставка со сменным картриджем «Винни Пух» была выпущена ограниченной серией. Ее отличал размер, внешний вид, игровой сценарий. Идея приставки была скопирована с игры «Donkey Kong Jr» («Донки Конг-младший») из серии Nintendo Panorama Screen. Вместо обезьянки героем советской игры стал любимый мультипликационный герой – медведь Винни Пух, который должен пройти через лес, избегая пчел и собирая разные предметы.

Игра радикально отличалась от привычных прямоугольных «таблеток», выпускаемых «Электроникой» до этого. По размерам приставка ИМ-12 была в два раза больше. Вероятно, предполагалось, что будет возможность приобретать дополнительные сменные картриджи, но ничего неизвестно о том, существовали ли они в действительности. Такая консоль была большой редкостью не только в советское время, но и сейчас — ее ищут многие коллекционеры советских карманных игр.

В отличие от других игр семейства «Электроника» в «Винни Пухе» экран работал на просвет. Перед игрой надо было разложить игровую консоль и правильно направить источник света. При этом игрок смотрел не на экран, а на его отражение в зеркале – сам экран располагался в крышке, и изображение окрашивалось при помощи светофильтров. Кнопки также были расположены по-новому – вместо отдельных круглых кнопок с нарисованными рядом стрелками слева появился более привычный современному человеку контроллер в виде знака «плюс», а также большая круглая кнопка «действие» справа.

«Винни Пух» («Электроника ИМ-12»), СССР

Последующие разработки серии игр «Электроника»

После 1989 года на заводах «Электроники» были предприняты попытки выпускать самые разные модификации портативных игр. Инженеры пробовали новые технологии, как свои, так и скопированные с японских разработок. Сами приставки помещались в разноцветные корпуса, некоторые из них были в форме главных героев игры, появились вытянутые корпусы с вертикальным экраном. Самыми интересными новинками среди них были:

«Электроника ИМ-26» — эта версия портативной игры была похожа на тетрис, у которого отсоединялась верхняя половина с экраном. Эти части можно было заменять, тем самым меняя игры: «Ну, погоди!», «Весёлые футболисты», «Автослалом», «Хоккей», « Квака-Задавака», «Кот-Рыболов».

«Электроника Альтаир ДБГБ-06И» — в интерфейс этой приставки был добавлен дозиметр, измеряющий уровень радиации. Такое нововведение стало последствием Чернобыльской катастрофы.

Читать:
Как чистить компакт диски

«Старт 7250» — чтобы подогреть угасающий интерес к уже поднадоевшим играм, разработчики придумали хитрый ход – детям предлагалась не приставка, а полный комплект деталей, из которых можно было собрать сразу две карманные игры: «Кот-рыболов» и «Квака-задавака».

Электроника Альтаир ДБГБ-06И

Закат эпохи электронных игр в СССР

Эра электронных карманных приставок в СССР длилась недолго. Однообразные и со временем начавшие казаться примитивными игровые сценарии быстро надоедали. На смену советским электронным играм быстро пришли импортные аналоги консолей «Game Boy», а также приставки «Денди», к которым можно было покупать картриджи с разными играми, которые отличались более интересными сюжетами и проработанной графикой.

Продать старые советские игровые приставки сегодня может быть непросто. Если вы хотите сэкономить время и быстро избавиться от раритетных электронных игр, вы можете обратиться к специалистам антикварного клуба «Раритетус», которые смогут на месте определить состояние сохранности и цену приставок и сразу выкупить ненужные предметы. Вы также можете воспользоваться услугой онлайн-оценки и отправить нам фото игрушки с разных сторон и получить полную оценку от экспертов.

Электроника ИМ-02 «Ну, погоди!»

Электроника ИМ «Ну погоди!»

Пожалуй, это была самая популярная электронная игра в СССР! В «Ну погоди» играли все – школьники на переменках, рабочие на заводах, студенты и военные, взрослые и дети в автобусах и метро. А по-настоящему народной игру сделали её персонажи – Заяц и Волк из любимых мультфильмов «Ну погоди!». Сегодня мы поговорим об истории этой игры!

Предыстория

А начиналось всё в Японии, в далёком 1980-м году, когда 39-летний инженер фирмы Nintendo Гумпэй Ёкои, сидя в скоростном поезде синкансэн, обратил внимание на своего соседа. Чтобы скоротать время в пути, сосед играл со своим калькулятором, рассеянно нажимая на разные кнопки. Чем дольше Гумпэй наблюдал за ним, тем более очевидной была идея: если бы только в калькуляторах были игры, они могли бы развлекать владельца в долгих поездках!

Так родилась концепция новой электронной игры «Ball» («Мяч») – серебристой ручной консоли, похожей на калькулятор, в которой забавный человечек жонглировал мячиками…

Game and Watch Ball Nintendo

Принципиально игры Game & Watch не содержали ничего нового – всё то же самое и на гораздо более высоком уровне (например, питание от солнечных батарей и серьёзные математические операции) уже давно применялось в микрокалькуляторах. Но к тому времени рынок калькуляторов был уже переполнен устройствами самой разной сложности, там царили такие гиганты как Casio и Sharp, отчаянно сражавшиеся между собой. По-настоящему ценной была лишь идея, превращавшая давно известную технологию в принципиально новое устройство!

Игра «Ball» не имела оглушительного успеха на рынке (её продажи в объёме 250 000 экземпляров даже для Японии результат весьма скромный), однако она была и остаётся самой важной, ведь она положила начало новой серии «Game & Watch», производство которой будет продолжаться долгие 11 лет!

Всего в 1980-м году было выпущено 5 разных игр («Ball», «Flagman», «Vermin», «Fire» и «Judge»), которые вошли в историю как «серебряная серия» (Silver series).

В следующем 81-м году стартовала «золотая» серия, но выпустив лишь три игры, фирма Nintendo изменила концепт, увеличив экран, положив начало «широкоэкранной» серии (Wide Screen). Именно к ней относятся такие игры как «Octopus» (советский аналог «Тайны океана»), «Chef» (в СССР «Весёлый повар») и Mickey Mouse («Электроника ИМ 24-01»).

Наш ответ

Надо сказать, Советский Союз откликнулся довольно быстро. В то время как обычно зарубежные новинки попадали к нам с большим опозданием (если вообще попадали), первые электронные игры появились у нас «всего» через три года после выпуска их японских прототипов. Впервые игра «Ну погоди» была анонсирована в декабрьском выпуске информационного бюллетеня Министерства торговли СССР «Новые товары» за 84-й год.

Ну погоди в журнале Новые товары за декабрь 1984

Поскольку почти сразу в продаже появилась похожая игра с Микки-Маусом, который, как и Волк, ловил яйца, распространено мнение, что «Микки Маус с яйцами» был первичен, а уже потом советские инженеры адаптировали его под персонажей «Ну погоди!».

Игра «Микки-Маус ловит яйца»

Действительно, игра с Микки-Маусом имеет первый номер (24-01), а «Ну погоди!» второй (ИМ-02). Однако у фирмы Nintendo был ещё более близкий сюжет – игра «Egg» (EG-26), в которой яйца ловил (правда, шляпой, а не корзинкой) самый, что ни на есть волк – персонаж сказки про Красную Шапочку.

Игра «EGG» Nintendo Game & Watch

От этого волка до нашего всего один шаг, и по всей видимости, даже если за основу игры была взята графика «Микки Мауса» (он тоже ловит яйца корзинкой), именно этот волк вдохновил наших инженеров на использование персонажей «Ну погоди!».

В те далёкие времена советская игровая индустрия полностью исчерпывалась настольными играми и электромеханическими игровыми автоматами на вокзалах и в фойе кинотеатров. Никаких игровых приставок или домашних компьютеров у подавляющего большинства советских детей ещё не было, и игра «Ну погоди», равно как и другие карманные игры, была единственным способом реализовать свои геймерские амбиции!

«Пилотная» модель не имела номера и выпускалась просто как «Ну погоди!».

Игра «Ну погоди!»

Но потом ей и всем последующим моделям были присвоены номера в серии микропроцессорных игр «Электроника ИМ». К тому времени в ней уже был выпущен шахматный компьютер «Электроника ИМ 01», теперь, чуть менее чем полностью, серия была посвящена карманным игровым консолям!

«Возможно, не все ещё в курсе того, что это, на самом деле, всего лишь переделка, ремейк ручной одноигровой приставки от той самой фирмы Нинтендо. Ремейки некоторых из подобных игр от данной фирмы — у оригинала их побольше будет. Столь же неоригинальна, по меркам сегодняшнего дня, и сама игра. Плейстейшн для самых бедных и самых маленьких. Для победы требуется ноль анализа, ноль серьёзных размышлений — исключительно глазомер и сила рук. Ну, и сила воли, чтобы продержаться до конца в водовороте однообразных действий».

Техническая реализация

«Сердцем» новых электронных игр стал микропроцессор КБ1013ВК1-2 – однокристальная 4-разрядная микро-ЭВМ, на которой были одновременно центральный процессор, ОЗУ, ПЗУ, таймер, контроллер жидкокристаллического дисплея, входной буфер и выходной регистр данных, блок управления резервированием мощности, тактовый генератор и устройство синхронизации. Эти микросхемы также широко применялись в советских электронных часах и микрокалькуляторах. Их назначение определялось программой: ПЗУ прошивалось один раз на заводе при изготовлении кристалла.

Игра «Ну погоди!» электронная плата

Микросхема требовала сразу двух напряжений питания: -3 и -1,5 В, которые обеспечивались использованием двух отдельных элементов питания: МЦ0,105 или СЦ32. Для снижения толщины корпуса некоторые компоненты, в частности микросхема, были установлены в вырезах в плате.

В качестве дисплея использовались жидкокристаллические экраны ИЖМ 2-71-01 или ИЖМ13-71. Изображение, создаваемое ЖК-сегментами, дополнялось неподвижными цветными картинками, нарисованными на прозрачном листе, положенном поверх экрана.

Игра «Ну погоди!» схема

Кнопки были сделаны из обычной токопроводящей резины, похожей на ту, что по сей день используется в пультах дистанционного управления.

Сочные звуки, сопровождавшие выкатывание яиц и их падение, издавала мембрана, подобная той, что применялась в кнопочных телефонах для звонка.

Производство

Выпуск новинок был налажен по всему Союзу, в крупнейших научно-производственных центрах страны! В подмосковном Зеленограде их выпускали «Ангстрем» и «Микрон», в Белоруссии производство освоили витебский «Эвистор» и пинский «Камертон», причём, в отличие от российских, белорусские игры выходили в серии «ИЭ» («Игра Электронная»). В Латвии это был рижский «Эллар», в Азрбайджане – кировабадский завод «Биллур», на Украине – завод «Октябрь» в Виннице и это далеко не полный список!

Попутно был организован экспорт игр в дружественные страны (коллекционеры до сих пор находят советские игры в самых неожиданных частях света!). Экспортные варианты отличались надписями на английском и более строгим ОТК.

Игра «Ну погоди!» экспортный вариант

Внимательные советские дети быстро отметили различия между разными версиями игры. Так, в одном варианте трусы у Волка были в цветочек, в другом — в горошек, а в третьем – в звёздочку. А у некоторых игр вместо символов ДП и ПП был циферблат часов. Также игры отличались разной прорисовкой куриц. Сегодня, когда оригинальная игра «Ну погоди!» стала коллекционной, наиболее редкие экземпляры стоят в разы дороже.

Геймплей

«Сама игра представляет собой динамичное зрелище, как Волк пытается себе на ужин пожарить пару яичек. Да видимо животное попалось на удивление жадным, либо слишком голодным. Вот он и битые десять минут пытается собрать побольше яиц от кур-несушек. Куры тоже хороши. Вместо того, чтобы присматривать за своими детьми, они плодятся с бешеной скоростью. Я бы тоже не отказалась взять пару десятков бесплатных яичек, если бы было условие — что поймаю, то моё».

Игровой процесс игры «Ну погоди» типичен для большинства игр серии Game & Watch, в которых нужно что-то быстро ловить.

Четыре курицы, сидящие на насестах, непрерывно несут яйца, которые скатываются вниз по четырём желобам (в 6-м выпуске мультфильма «Ну погоди!» Волк действительно имел дело с курами и даже яйцами).

Волк из «Ну погоди!» и курицы

С помощью четырёх игровых кнопок вы управляете Волком, который в один момент времени может подставлять свою корзинку только к одному лотку.

В случае падения яйца на землю, игроку начисляется штрафное очко, которое обозначается изображением вылупляющегося цыплёнка. Если падение произошло в присутствии Зайца, высунувшегося из окна в левом углу, то из упавшего разбитого яйца выбегает цыпленок, и игроку начисляется только половина штрафного очка, изображение цыплёнка при этом мигает.

Игра «Ну погоди!» падение яйца

При наборе в корзину 200 и 500 яиц штрафные очки аннулируются. После получения трёх штрафных очков игра прекращается.

Сначала яйца катятся очень медленно, потом скорость быстро нарастает. Чтобы она не увеличивалась до бесконечности, после набора каждой сотни очков, темп игры замедляется.

Игра А и игра Б

Игра имеет две степени сложности, вызываемые соответственно кнопками «Игра А» и «Игра Б», расположенными в правом верхнем углу консоли.

Игра А означает, что яйца начинают катиться только по трём лоткам одновременно, в Игре Б — по всем четырём. Неиспользуемый лоток в Игре А зависит от количества штрафных очков: при 0 очков не используется нижний левый лоток, при 0,5 и 1 штрафном очке — нижний правый лоток, при 1,5 и 2 штрафных очках — верхний левый лоток, а при 2,5 штрафных очках — верхний правый лоток. При аннулировании штрафных очков незадействованный лоток меняется на нижний левый, как при 0 штрафных очков.

При нажатии кнопки «Время» консоль переключается из игрового режима в режим часов, а на экран выводится заставка — Волк самостоятельно ловит яйца, иногда их роняя.

Игра «Ну погоди!» - режим часов

При длительном нажатии кнопки отображается время звонка будильника. Для входа в режимы установки времени и будильника есть утопленные кнопки, нажимаемые шариковой ручкой. Значение часов устанавливается левыми кнопками, минут — правыми.

На задней стороне игры расположена откидная металлическая ножка, позволяющая ставить игру на стол по аналогии с фоторамкой, используя её как настольные часы-будильник.

Игра «Ну погоди!» - откидная металлическая ножка

Когда срабатывает будильник (никакой мелодии, лишь посекундные звуковые сигналы в течение минуты), на экране из домика выглядывает Заяц и звонит в колокольчик.

Поскольку игра была скопирована с образца, ориентированного на североамериканский рынок, в ней не предусмотрен 24-часовой режим времени. Традиционные индикаторы AM/PM были русифицированы в ДП/ПП (до и после полуночи полудня).

Как это было

Умение играть в «Ну погоди!» ценилось очень высоко. Когда яйца начинали лететь со страшной скоростью по всем четырём насестам, большинство детей терялось и проигрывало. Тот, кто умел приноровиться к однообразному геймплею и на большой скорости «не терял своих яиц», воспринимался как гений. Когда он играл, его окружала толпа восхищённых фанатов, пришедших посмотреть на «волшебство».

«Сейчас и вспоминать смешно, но это так втягивало. И нервы, конечно, расшатывались, от волнения потели ладони и весь дёргался. Конечно, это не лучший вариант время препровождения. Только взвинтишь себя, а потом долго не можешь успокоиться. С каждым достижением яйца выкатывались со всех сторон всё с большей скоростью, а Волку, приходилось ловить, только в роли Волка выступаешь сам и как так переживала, когда яйцо упадёт. Вообще, на теперешний ум я бы к ней не притронулась. Для развития есть более спокойные и более полезные игры, а эта только одна нервотрёпка».

Городская легенда гласила, что по достижении 1000 очков, игра покажет мультфильм (эксклюзивная серию «Ну погоди!», которую не показывали по телевизору). Однако ЖК-экран мог отображать только то, что было предусмотрено его сегментами, и по достижении 999 очков, счёт просто сбрасывался до «001», и игра продолжалась с более высокой скоростью. Единственный «мультфильм», который она действительно показывала — анимированную заставку в режиме часов.

Любопытно, что при достижении 999 очков в таблице рекордов (рекорд можно увидеть при длительном нажатии кнопок «Игра А» или «Игра Б») оставалось именно это число, а не более низкая цифра, на которой игрок завершал игру после сброса счётчика.

Игра часто становилось орудием манипуляции родителей – за плохую успеваемость её могли отобрать и спрятать, а за хорошие отметки снова торжественно выдать. В некоторых же семьях в «Ну погоди!» играли всей семьёй, соревнуясь, кто больше наберёт очков.

Также, по воспоминаниям старожилов, игру предлагали детям стюардессы в самолётах «Аэрофлота», чтобы занять их досуг на время полёта.

Стоила игра совсем не дёшево – целых 25 советских рублей при среднемесячной зарплате 150-200 рублей. В дальнейшем цена только поднималась. Особенно доступной она никогда не была, что делало её ещё более желанным удовольствием.

Дальнейшее развитие

Подавляющее большинство игр «Электроника ИМ» были аналогами серии «Wide Screen» 1981-го года, в то время как в самой Японии игры Game & Watch были гораздо более разнообразными и продолжали технологически развиваться. С мая 82-го было начато производство вертикальных и горизонтальных мультиэкранных игр, которые имели формат «раскладушки». Яркий пример вертикальной мультиэкранной игры — консоль «Donkey Kong», выпущенная в июне 1982-го.

Игра «Donkey Kong» из серии Game & Watch

Также в данной серии выпускались настольные игры, наподобие мини-аркад, например, игра «Попай» 1983-го года.

Игра «Popeye» из серии Game & Watch

А ещё игры с двумя проводными контроллерами, как у игровых приставок, в которые могло играть двое игроков одновременно. В их числе «Boxing» 1984-го года.

Игра «Boxing» из серии Game & Watch

Однако особенности советской промышленности, крайне инерционной и ориентированной на крупносерийное производство, не позволяли подстроиться под быструю смену моделей. Хотя были попытки выпуска более современных игр (например, КС12-02 «Винни Пух»), большинство консолей были одних и тех же немногочисленных типов. После 1992-го года серия «Электроника ИМ» была перевыпущена как «И». Консоль «Ну погоди!» проходила в ней под 6-м номером («И-06»).

В Японии конец линейке Game & Watch был положен ещё в 1989-м году с выпуском новой игровой системы Game Boy, разработанной тем же Гумпеем Ёкои, в которой игры загружались со сменных картриджей. Выпускать отдельные консоли для каждой новой игры больше не требовалось. В 1991-м году их производство было окончательно свёрнуто.

横井 軍平 Gunpei Yokoi and Game Boy

Производство карманных игр в нашей стране продолжалось вплоть до середины 90-х и прекратилось отчасти из-за гибели отечественной электронной промышленности, отчасти из-за появления на рынке более современных китайских игр («Тетрис», «Томакочи» и др), а также домашних игровых приставок и компьютеров, на фоне которых электронные игры 80-х смотрелись уже архаично.

Юбилейный выпуск

13 ноября 2020-го года, к 40-й годовщине серии Game & Watch и 35-й годовщине игры Super Mario Bros., компания Nintendo выпустила ограниченный тираж карманных консолей «Anniversary Edition Game & Watch» с полноцветным экраном и играми Super Mario Bros., Super Mario Bros. 2 (также известной как «Super Mario Bros.: The Lost Levels») и «Ball».

Игра «Anniversary Edition Game & Watch»

Размер и форма консоли полностью совпадали с оригинальными играми широкоэкранной серии, однако для удобства в них была добавлена крестовина D-Pad, как на контроллерах NES и Famicom.

Эта консоль уже была в состоянии показать любой мультик, если бы только разработчики задались такой целью!

Похожие публикации