Как настроить звуковую карту creative sound blaster
Карты X-Fi у Creative технически были самыми лучшими со стороны обработки звука в играх. Современные карты обладают более хорошим аналоговым трактом и одновременно менее качественными алгоритмами обработки звука, что делает логичным использовать от X-Fi только DSP, а аналоговую часть от современной карты, соединяя карты по SPDIF. Если у современной карты нет входа SPDIF, то это не значит, что нужно выбирать между X-Fi с устаревшей аналоговой частью и новой картой с программной обработкой, т.к. карты могут работать вместе стандартными средствами ОС.
Карты X-Fi у Creative технически были самыми лучшими со стороны обработки звука в играх. После выхода Vista возникли ограничения с реализацией аппаратного звука. Позже эти проблемы были решены, но развитие аппаратно звука было практически остановлено. Новые карты от Creative продолжили развитие в общей функционально и заодно подтянули аналоговую часть, но для игр был сделан шаг назад. Обработка звука в X-Fi являлась предпочтительной, т.к. в последующих версиях карт эта обработка стала программной.
Идеальным вариантом является использование базовой карты X-Fi с внешним высококачественным ЦАП подключенного по SPDIF. Но, такой вариант подходит далеко не всем, т.к. внешний ЦАП сам по себе отнюдь не дешевый или может располагать только входом USB. Чаще возникает желание добавить внутреннюю карту с более совершенной аналоговой частью, вроде ASUS Essence STX, Strix DLX, Phoebus или новые карты Creative ZxR или AE-5. Если не считать ZxR, то у вышеперечисленных карт нет цифрового входа, а у ZxR есть только оптический вход, к которому не подключить ряд базовых карт X-Fi без дополнительного модуля (на плате есть только «гребенка» с электрическим SPDIF).
Еще вариантом может быть использование современного плеера с функцией USB-DAC, от таких производителе, как FiiO, Luxury&Precision, iBasso, Astell&Kern и других.
Оказывается, в ОС Windows 7 (и возможно в 8/10) можно перенаправить звуковой поток без использования внешнего ПО.
Назначить X-Fi как карту по умолчанию. Режим установить в Game Mode. В записи по умолчанию выбрать What U Hear и активировать “прослушать с устройства (вторая карта)“. После запуска игры звук появится на выходе выбранного устройства!

А что же с качеством передачи? Не деградирует ли звуковой поток?
Для ответа на этот вопрос силами лаборатории Reference Audio Analyzer был проведен скрупулезный технический тест, где не было места субъективному впечатлению — «послушали так и эдак и кажется так-то и так-то».
Для теста был использован внешний ЦАП Audiolab M-DAC, у которого есть не только USB вход, но и цифровые входы и выходы. При этом на цифровые выходы у M-DAC транзитом шел цифровой поток с входа. Запись с цифрового выхода SPDIF на цифровой вход производилась через профессиональную карту от E-MU. Т.е. никакого «аналога» с маскирующими шумами — только цифровой поток.
Основной задачей было выявить наличие или отсутствие разницы звукового потока:
- с SPDIF выхода X-Fi в Audiolab M-DAC
- перенаправление звукового потока из X-Fi через USB в M-DAC силами ОС
Дополнительно тест был проведен и для 44.1 к основной частоте дискретизации 48 кГц, т.к. в настройках для X-Fi была доступна частота 44.1 кГц на запись и воспроизведение, хотя для режима Game Mode 44.1 кГц быть не должно.
Исходный сигнал воспроизводился через foobar2000 через Wasapi и DirectSound. Режим у X-Fi — Game Mode, все эффекты отключены для наглядности в результатах теста. В играх Wasapi конечно не будет, но в целом возможные различия могли бы дать интересную информацию.
Результаты
Выяснилось, что важным условием для корректной передачи звукового потока является установка одинаковой частоты дискретизации для X-fi и второго звукового устройства, в противном случае ОС добавляет лишних искажений от конвертации частоты. Причем частота должна быть установлена и для X-Fi «динамики» и для X-Fi «цифровой выход».




Режим 48 кГц

В режиме 48 кГц никакой разницы нет, USB или SPDIF, DirectSound или Wasapi. Ожидаось, что DirectSound традиционно даст хуже результат, а перенаправление через USB еще подкинет искажений. Но такого не видно. В то же время поток передается не бит в бит, есть незначительные искажения, которые наиболее показательны в тесте динамического диапазона. Но они очень небольшие. Скорее всего, это следствие прохода потока через DSP X-Fi. Эти искажения не принципиальны еще и по той причине, что с аналогового выхода их отловить не получится, а по цифровому соединению важно лишь, уступает перенаправление по USB против SPDIF или нет.
Как итог — без разницы, USB или SPDIF!
Режим 44 кГц

В режиме 44 кГц результат неожиданный. В DirectSound -USB результат аналогичен для 48. В остальных режимах немного добавляется шума в низкочастотной области. Т.е. режимы для 44 вполне рабочие, но лучше ими не злоупотреблять.
Другие особенности
Вначале не сразу заработала передача по USB и возникло предположение, что при переназначении на другую карту надо делать перезагрузку системы. Но оказалось, что как только открывается страница браузера с окном от YouTube — звук отрубается, и после может воспроизводится только от окна YouTube, хотя визуально все якобы работает. Возможно и при других сочетаниях программ может быть такой эффект.
Из очевидного, в связке с X-Fi для второй карты желательно выбирать режимы без эффектов, вроде «Direct» для AE-5.
Информация о X-Fi и развитии карт
Информация не претендует на историческую точность и официальные варианты и пояснения событий. Это общее представление ситуации и доводы в сторону X-Fi для игр на фоне новых звуковых карт.
В начале пути у Creative у были достаточно серьезные конкуренты вроде Aureal 3D и Sensaura 3D, делавшие ставку на HRTF фильтры для объемного звучания. Creative делал ставку на аппаратную обработку звука с помощью профессиональных DSP от E-MU. Постепенно Creative купил Aureal 3D и Sensaura 3D. Многие это восприняли как банальное «устранение конкурентов». К сожалению, подача информации была настолько расплывчатая, что не было ясно, зачем вообще был нужен X-Fi для игр без поддержки EAX. А особенности работы карты и возможности EAX рассматривались лишь как набор дополнительных функций, напрямую зависящих от версии.
На самом деле были изменения и в базовых алгоритмах, что позволило получать более качественный звук в играх без EAX и без использования доп. эффектов вроде эквалайзера или Crystalizer.
Одной из проблем «грязного» звука Aureal, Sensaura3D и карт от Creative до X-Fi было следование стандарту AC’97 для простых кодеков, который предписывал работать на частоте 48 кГц. Так как большинство семплов в играх было от записей, кратных частоте 44,1 кГц, то не кратные преобразования в 48 кГц здорово ухудшали конечное качество звука.
Aureal не дожил до звуковых карт с хорошей аналоговой начинкой, а вот Creative Audigy уже содержал на борту нормальный ЦАП. Но аппаратно карта не содержала второго генератора и не могла работать на 44.1 кГц.
Альтернативные карты, такие как Terratec Aureon Space, Audiotrak Prodigy, M-audio Revolution поддерживали 44.1 кГц, но алгоритмы Sensaura3D работали только в режиме 48 кГц.
Процессор X-Fi был намного мощнее процессора E-MU и 90% его мощности было направлено на качественный пересчет семплов из 44,1 в 48 кГц (по аналогии с видеокартами — это наличие хорошего фильтра антиалиасинга, против убогой программной реализации). И именно из-за этого X-Fi позволял получить более чистый звук, продолжая работать в сетке частот, кратной 48 кГц.
Т.е. в играх без EAX, но с расчетом позиционирования источников X-Fi звучал чище, чем предшественники. Более того, именно в карты X-Fi были добавлены алгоритмы обработки от Sensaura3D (MacroFX и ElevationFilter). Эти эффекты не входят в EAX, а используются при базовом позиционировании источников. Эти эффекты убрали (или не добавили, поленились перенести) в линейках Z и E (включая последнюю AE-5).
У первых карт ASUS использовался Xear3D, у последних STRIX и U7 II — A-Volute, которые возможно работают сразу на 44.1 кГц и не добавляют лишних искажений.
У кого в итоге лучшие HRTF алгоритмы безотносительно EAX – это отдельная тема. Важно то, что по описанному способу можно взять наиболее простую (недорогую) карту с нужными алгоритмами, а воспроизводить через наиболее лучшее из имеющихся устройств у пользователя. От исходной карты в драйвере требуется наличие записи воспроизводимого потока. У Creative это называется как ”What U Hear”, у ASUS — ”Wave”.
При выборе карты X-Fi надо обратить внимание, что некоторые модели не содержат DSP и используют софтовую реализацию алгоритмов (вариации Xtreme Audio).

Карты X-Fi у Creative технически были самыми лучшими со стороны обработки звука в играх. Современные карты обладают более хорошим аналоговым трактом и одновременно менее качественными алгоритмами обработки звука, что делает логичным использовать от X-Fi только DSP, а аналоговую часть от современной карты, соединяя карты по SPDIF. Если у современной карты нет входа SPDIF, то это не значит, что нужно выбирать между X-Fi с устаревшей аналоговой частью и новой картой с программной обработкой, т.к. карты могут работать вместе стандартными средствами ОС.
Карты X-Fi у Creative технически были самыми лучшими со стороны обработки звука в играх. После выхода Vista возникли ограничения с реализацией аппаратного звука. Позже эти проблемы были решены, но развитие аппаратно звука было практически остановлено. Новые карты от Creative продолжили развитие в общей функционально и заодно подтянули аналоговую часть, но для игр был сделан шаг назад. Обработка звука в X-Fi являлась предпочтительной, т.к. в последующих версиях карт эта обработка стала программной.
Идеальным вариантом является использование базовой карты X-Fi с внешним высококачественным ЦАП подключенного по SPDIF. Но, такой вариант подходит далеко не всем, т.к. внешний ЦАП сам по себе отнюдь не дешевый или может располагать только входом USB. Чаще возникает желание добавить внутреннюю карту с более совершенной аналоговой частью, вроде ASUS Essence STX, Strix DLX, Phoebus или новые карты Creative ZxR или AE-5. Если не считать ZxR, то у вышеперечисленных карт нет цифрового входа, а у ZxR есть только оптический вход, к которому не подключить ряд базовых карт X-Fi без дополнительного модуля (на плате есть только «гребенка» с электрическим SPDIF).
Еще вариантом может быть использование современного плеера с функцией USB-DAC, от таких производителе, как FiiO, Luxury&Precision, iBasso, Astell&Kern и других.
Оказывается, в ОС Windows 7 (и возможно в 8/10) можно перенаправить звуковой поток без использования внешнего ПО.
Назначить X-Fi как карту по умолчанию. Режим установить в Game Mode. В записи по умолчанию выбрать What U Hear и активировать “прослушать с устройства (вторая карта)“. После запуска игры звук появится на выходе выбранного устройства!

А что же с качеством передачи? Не деградирует ли звуковой поток?
Для ответа на этот вопрос силами лаборатории Reference Audio Analyzer был проведен скрупулезный технический тест, где не было места субъективному впечатлению — «послушали так и эдак и кажется так-то и так-то».
Для теста был использован внешний ЦАП Audiolab M-DAC, у которого есть не только USB вход, но и цифровые входы и выходы. При этом на цифровые выходы у M-DAC транзитом шел цифровой поток с входа. Запись с цифрового выхода SPDIF на цифровой вход производилась через профессиональную карту от E-MU. Т.е. никакого «аналога» с маскирующими шумами — только цифровой поток.
Основной задачей было выявить наличие или отсутствие разницы звукового потока:
- с SPDIF выхода X-Fi в Audiolab M-DAC
- перенаправление звукового потока из X-Fi через USB в M-DAC силами ОС
Дополнительно тест был проведен и для 44.1 к основной частоте дискретизации 48 кГц, т.к. в настройках для X-Fi была доступна частота 44.1 кГц на запись и воспроизведение, хотя для режима Game Mode 44.1 кГц быть не должно.
Исходный сигнал воспроизводился через foobar2000 через Wasapi и DirectSound. Режим у X-Fi — Game Mode, все эффекты отключены для наглядности в результатах теста. В играх Wasapi конечно не будет, но в целом возможные различия могли бы дать интересную информацию.
Результаты
Выяснилось, что важным условием для корректной передачи звукового потока является установка одинаковой частоты дискретизации для X-fi и второго звукового устройства, в противном случае ОС добавляет лишних искажений от конвертации частоты. Причем частота должна быть установлена и для X-Fi «динамики» и для X-Fi «цифровой выход».




Режим 48 кГц

В режиме 48 кГц никакой разницы нет, USB или SPDIF, DirectSound или Wasapi. Ожидаось, что DirectSound традиционно даст хуже результат, а перенаправление через USB еще подкинет искажений. Но такого не видно. В то же время поток передается не бит в бит, есть незначительные искажения, которые наиболее показательны в тесте динамического диапазона. Но они очень небольшие. Скорее всего, это следствие прохода потока через DSP X-Fi. Эти искажения не принципиальны еще и по той причине, что с аналогового выхода их отловить не получится, а по цифровому соединению важно лишь, уступает перенаправление по USB против SPDIF или нет.
Как итог — без разницы, USB или SPDIF!
Режим 44 кГц

В режиме 44 кГц результат неожиданный. В DirectSound -USB результат аналогичен для 48. В остальных режимах немного добавляется шума в низкочастотной области. Т.е. режимы для 44 вполне рабочие, но лучше ими не злоупотреблять.
Другие особенности
Вначале не сразу заработала передача по USB и возникло предположение, что при переназначении на другую карту надо делать перезагрузку системы. Но оказалось, что как только открывается страница браузера с окном от YouTube — звук отрубается, и после может воспроизводится только от окна YouTube, хотя визуально все якобы работает. Возможно и при других сочетаниях программ может быть такой эффект.
Из очевидного, в связке с X-Fi для второй карты желательно выбирать режимы без эффектов, вроде «Direct» для AE-5.
Информация о X-Fi и развитии карт
Информация не претендует на историческую точность и официальные варианты и пояснения событий. Это общее представление ситуации и доводы в сторону X-Fi для игр на фоне новых звуковых карт.
В начале пути у Creative у были достаточно серьезные конкуренты вроде Aureal 3D и Sensaura 3D, делавшие ставку на HRTF фильтры для объемного звучания. Creative делал ставку на аппаратную обработку звука с помощью профессиональных DSP от E-MU. Постепенно Creative купил Aureal 3D и Sensaura 3D. Многие это восприняли как банальное «устранение конкурентов». К сожалению, подача информации была настолько расплывчатая, что не было ясно, зачем вообще был нужен X-Fi для игр без поддержки EAX. А особенности работы карты и возможности EAX рассматривались лишь как набор дополнительных функций, напрямую зависящих от версии.
На самом деле были изменения и в базовых алгоритмах, что позволило получать более качественный звук в играх без EAX и без использования доп. эффектов вроде эквалайзера или Crystalizer.
Одной из проблем «грязного» звука Aureal, Sensaura3D и карт от Creative до X-Fi было следование стандарту AC’97 для простых кодеков, который предписывал работать на частоте 48 кГц. Так как большинство семплов в играх было от записей, кратных частоте 44,1 кГц, то не кратные преобразования в 48 кГц здорово ухудшали конечное качество звука.
Aureal не дожил до звуковых карт с хорошей аналоговой начинкой, а вот Creative Audigy уже содержал на борту нормальный ЦАП. Но аппаратно карта не содержала второго генератора и не могла работать на 44.1 кГц.
Альтернативные карты, такие как Terratec Aureon Space, Audiotrak Prodigy, M-audio Revolution поддерживали 44.1 кГц, но алгоритмы Sensaura3D работали только в режиме 48 кГц.
Процессор X-Fi был намного мощнее процессора E-MU и 90% его мощности было направлено на качественный пересчет семплов из 44,1 в 48 кГц (по аналогии с видеокартами — это наличие хорошего фильтра антиалиасинга, против убогой программной реализации). И именно из-за этого X-Fi позволял получить более чистый звук, продолжая работать в сетке частот, кратной 48 кГц.
Т.е. в играх без EAX, но с расчетом позиционирования источников X-Fi звучал чище, чем предшественники. Более того, именно в карты X-Fi были добавлены алгоритмы обработки от Sensaura3D (MacroFX и ElevationFilter). Эти эффекты не входят в EAX, а используются при базовом позиционировании источников. Эти эффекты убрали (или не добавили, поленились перенести) в линейках Z и E (включая последнюю AE-5).
У первых карт ASUS использовался Xear3D, у последних STRIX и U7 II — A-Volute, которые возможно работают сразу на 44.1 кГц и не добавляют лишних искажений.
У кого в итоге лучшие HRTF алгоритмы безотносительно EAX – это отдельная тема. Важно то, что по описанному способу можно взять наиболее простую (недорогую) карту с нужными алгоритмами, а воспроизводить через наиболее лучшее из имеющихся устройств у пользователя. От исходной карты в драйвере требуется наличие записи воспроизводимого потока. У Creative это называется как ”What U Hear”, у ASUS — ”Wave”.
При выборе карты X-Fi надо обратить внимание, что некоторые модели не содержат DSP и используют софтовую реализацию алгоритмов (вариации Xtreme Audio).

Новейшая звуковая карта производства Creative получила название Sound Blaster Z. Работает модель через интерфейс PCI Express x1; он характеризуется низким уровнем нагрузки на шину, что по достоинству оценят любители моддинга и те, кому нужно будет установить эту карту в системный блок небольшого размера. Sound Blaster Z упакована в красивый корпус, а в комплекте с ней поставляется гаджет, который пригодится каждому игроку — очень качественный микрофон с функцией фокусировки на источник звука и высоким шумоподавлением.
При цене менее 3000 рублей, Sound Blaster Z представляет собой самую оптимальную из звуковых карт Creative нового поколения. В ней вы не найдете многих опций, являющихся ключевыми для прожжённых аудиофилов. Зато у вас будет шустрая звуковая карта, которая привлекательно выглядит, выполнена в удобном форм-факторе и поставляется в комплекте с высококачественным микрофоном.
В картах семейства Sound Blaster Z устанавливается процессор Sound Core 3D от Creative: в нем четыре ядра и за счет него снимается нагрузка обработки звука с центрального процессора ПК.
Упаковка и комплектация

Creative Sound Blaster Z попал к нам в руки в картонной коробке, достаточно хорошо защищающей ее от внешних механических воздействий. Это модель начального уровня в линейке Creative, поэтому, в отличие от более дорогих карт класса ZxR и Zx, вместе с которыми поставляются внешние модули для управления звуком, Sound Blaster Z поставляется «просто с микрофоном». Для тех из вас, кто ищет качественную звуковую карту без лишних «наворотов», модель Z подойдет как нельзя лучше, ведь по своим возможностям она не уступает Zx, а стоит при этом на порядок меньше. И даже несмотря на то, что микрофон в ней выполнен очень просто, вы будете приятно удивлены качеством записываемого с его помощью звука.
Познакомимся с устройством поближе
Внешний вид звуковой карты Creative Sound Blaster Z сразу же вселяет уверенность в то, что она не потеряется среди компонентов ПК хорошей игровой сборки. Ее темно-красный корпус из анодированного алюминия выглядит очень привлекательно, а сквозь небольшое окошко, вмонтированное в нем, можно увидеть процессор Sound Core3D. Чтобы сделать внешний вид Sound Blaster Z еще экстравагантнее, производитель оборудовал ее двумя светодиодами красного цвета, которые загораются, когда карта работает.

Как только вы извлекли внутренности карты из ее корпуса (в смысле, открутили красную алюминиевую железку), перед вашими глазами оказывается довольно простенькая на первый взгляд плата. Она обеспечивает звук в формате 5.1, а также оснащена оптическими входом и выходом.
Алюминиевый корпус немного усложняет соединение Sound Blaster Z посредством разъема Front Panel Audio Header (F_AUDIO), но все становится намного проще, если сперва подключить кабель, а уже затем устанавливать карту.

Задняя панель этой звуковой карты во многом напоминает другие 5.1-устройства: там расположились пять «мини-джеков» и два выхода TOSLINK S/P-DIFF. Расстояния между двумя соседними 3,5 мм.-гнездами достаточно для того, чтобы при надобности воткнуть в одно из них 1/4″-дюймовые наушники с адаптером так, чтобы последний не закрывал собой ни один из «джеков». Карта оборудована усилителем звука для наушников – это позволяет вам подключить к ней достаточно серьезную гарнитуру без боязни потери качества или мощности звучания.

Хороший микрофон – важная вещь для каждого геймера, поскольку голосовое общение играет в современных компьютерных играх далеко не последнюю роль. И в Creative подошли к решению этого вопроса достаточно просто: свою звуковую карту они оснастили микрофоном с возможностью фокусировки на источнике звука. Его можно разместить где вам удобно: на столе, экране или любой другой плоской поверхности. При этом данный гаджет обеспечивает намного лучшее качество звука, чем обычные дешевые настольные микрофоны.

Все карты серии Sound Blaster Z оснащены новым четырехъядерным процессором для обработки звука. Этот процессор в целом полностью справляется со всеми функциями обработки сигналов, которые ему полагаются. Включение настоящего аппаратного ускорения предполагается только в случаях, когда запускаются игры. Но в последнее время для этих целей с лихвой хватает и мощности центрального процессора ПК. В Sound Blaster Z используются вполне стандартные конденсаторы, цифро-аналоговый преобразователь (DAC) и все другие чипы. Операционный усилитель главного канала — 4556A (это емкостной ОУ производства JRC). Он использовался и в других моделях звуковых карт Creative, начиная свою историю еще с линейки Sound Blaster Live!.

В Creative подняли немало шума вокруг своего нового Звукового Ядра (Sound Core 3D): это касается как маркетинговой поддержки карты, так и ее внешнего вида. Теперь у нас есть очевидные доказательства того, что эта работа прошла не напрасно.

Софт для Sound Blaster Z
Помните, сколько мучений у нас было с софтом для звуковых карт поколения x-fi? Так вот, это все в прошлом. Больше никакой возни и вечных переустановок слетевших драйверов. Все устанавливается просто и понятно в несколько кликов, и звуковая карта готова к работе.
Программное обеспечение для конкретно этой модели карты работает весьма неплохо на компьютерах работающих под управлением 64-битной Windows 7 Pro. Данный софт не только занимает относительно много места на диске (160 Мб), но и потребляет немало операционной памяти (69 Мб когда программа свернута). Те из вас, кто следит за использованием ресурсов своего ПК, могут просто выходить из данной программы каждый раз после того, как были сделаны изменения.

Sound Blaster Z оснащен технологиями «улучшения» звука SBX. Эти эффекты, затрагивающие качество звука в наушниках, явно влияют на него не лучшим образом. Несмотря на то, что в некоторых компьютерных играх данные улучшения могут оказаться полезны, мы бы рекомендовали пользоваться ими с определенной долей осторожности. Если вам нравятся басы, то данные настройки тоже могут пригодиться, ведь они усиливают нижние басы, не оказывая при этом влияния на средние частоты. Однако эмулированный с помощью SBX объемный звук оставляет желать лучшего.

Теперь настало время обратить внимание на то, что представляет собой настоящую ценность для пользователя и называется Crystal Voice: это достаточно умная система снижения уровня шума и постпроцессинга для микрофона. Алгоритмы подавления шумов работают безукоризненно, отсекая подавляющее большинство нежелательных звуков. Большой свободы действий в плане самостоятельных настроек Crystal Voice у вас не будет, но все же некоторые возможности остаются – они помогут добиться наилучших результатов в качестве записываемого через микрофон звука. Кроме этого, вы можете исказить собственный голос парочкой забавных эффектов, которые помогут напугать соперников при общении через TeamSpeak.
Режим Scout Mode поможет вам лучше слышать шаги врагов в игре и с большего расстояния. По сути, его работа заключается в настройках эквалайзера, когда усиливаются высокие и средние частоты. Вроде бы как алгоритм Scout Mode предполагает дополнительную цифровую обработку сигналов, но нам все же кажется, что 90 процентов полученной разницы достигается за счет изменений эквалайзера: пожалуй, то же самое можно получить и на обычной звуковой карте (даже интегрированной) за счет ручной эквализации.

Экран настроек исходящего звука достаточно прост и интуитивно понятен.
Открыв вкладку «Кинематографический эффект» (Cinematix), вы сможете выбрать один из предлагаемых кодеков.
Микшер настраивается достаточно легко и позволяет также выполнять регулировку микрофона.

В числе прочего нам предлагается неплохой одиннадцатиполосный эквалайзер, с помощью которого должна осуществляться просто идеальная настройка вашего профиля.
Последняя вкладка Расширенные функции (Advanced Features) немного не оправдывает своего названия, предлагая нам лишь одну скромную опцию.
Производительность
Для того, чтобы в полной мере изучить возможности этой звуковой карты, мы протестировали ее с разными играми, колонками и наушниками.
Кроме того, нами было прослушано немало музыки, ведь очень многие используют свой ПК в основном как музыкальный центр или домашний кинотеатр.
Стерео звук
Даже если ни одна из примочек, включающихся с помощью программного обеспечения, не активна, это не мешает Sound Blaster Z все равно выдавать очень качественный звук. Эта карта способна обеспечить качественное звучание даже имея не очень качественный источник, например ролики на youtube. При прослушивании музыки на акустике 5.1 карта распределяет звук по всем колонкам, получается такой виртуальный эффект объемного звука.
Звук на наушники получает значительное усиление, и это дает возможность подключать даже такие мощные гарнитуры с высоким импедансом до 600 Ом. Даже для такой гарнитуры, как HiFiMAN HE6, его вполне хватает. А вот если вы оденете простые наушники-«капельки», то в них звук будет чересчур громким. И для обычных наушников вроде Sennheiser PX-200 II усиления, обеспечиваемого картой, иногда бывает слишком много.
При своей цене в 3000 рублей с задачей воспроизведения музыки или других двухканальных источников Sound Blaster Z справляется на отлично. С Creative Sound Blaster Z будут отлично работать наушники с высоким импедансом и значениями акустической эффективности от низких до средних.
Многоканальный звук
Sound Blaster Z обеспечит вам высокое качество звука в компьютерных играх. Большое количество доступных настроек вселяет уверенность, что как сама карта, так и ее программное обеспечение удовлетворят даже самым искушенным запросам. Конечно же, еще ни одному программному средству не удавалось сделать из плохой гарнитуры хорошую, но они определенно помогут вам настроить гарнитуру в соответствии со своими предпочтениями. Так, например, для SteelSeries Siberia v2 для того, чтобы отчетливо слышать шаги персонажей и звук падающих гильз в Battlefield 3 и CS:GO, мы занизили басы и повысили средние частоты. И пусть нам пришлось повозиться немного с эквалайзером, но в итоге мы добились желаемого, что не может не радовать. Для этих целей можно было бы использовать режим Scout Mode, но результат, полученный с его помощью, звучит несколько неестественно – в данном случае с помощью ручной настройки эквалайзера можно приблизиться намного ближе к идеальному звучанию для игр. Кроме этого не следует также забывать и о том, что как звук, получаемый от Scout Mode, так и тот, которого вы добиваетесь самостоятельно, напрямую зависят от используемых вами наушников или гарнитуры. Для стандартных наушников лучше ничего не менять в Scout Mode и эквалайзере, если хотите получать удовольствие от звука при игре.

Как нами и ожидалось, микрофон зарекомендовал себя прекрасно для большинства игр. Сам по себе микрофон работает превосходно, а если прибавить к этому еще и постпроцессинг, обеспечиваемый самой картой, то в результате получается очень качественная запись звука. Система шумоподавления микрофона работает эффективно, а кроме этого ее можно очень точно настроить в зависимости от той обстановки, которая в данный момент сложилась вокруг вас. В сравнении c постоянно используемым нами микрофоном audio-technica at2020, Creative продемонстрировала хороший результат в плане юзабилити, хоть и с небольшим проигрышем в качестве записываемого звука. За счет SBX на карте от Creative настройки шумоподавления будут работать для любого микрофона: это весьма выгодно, если вам нужно, например, записывать звук через свой полюбившейся микрофон.
Заключение

Достоинства:
- Стабильное программное обеспечение
- Большой набор функций
- Отлично подходит для игр
- Одиннадцатиполосный эквалайзер
- Усилитель звука для наушников обеспечивает качественное и громкое звучание при использовании гарнитур премиум класса
- Качественный микрофон
- Простая в использовании и установки панель управления
Недостатки:
- Режим Scout Mode несколько абсурден
- Нужны наушники импедансом более 32 Ом
- Нет поддержки объёмного звука для полноценного домашнего кинотеатра 7.1, 9.1
- Софт для Sound Blaster Z достаточно серьезно нагружает систему, потребляя более 60 Мб оперативки в фоне
У Creative получилось создать очень достойную звуковую карту, отлично выполняющую все задачи, которые только могут стоять перед подобным устройством. И хотя какими-то сверхвыдающимися особенностями Sound Blaster Z и не наделена, однако эта карта представляет собой отличную «рабочую лошадку», удовлетворяющую к тому же запросам большинства геймеров. И пусть специальный режим Scout Mode не совсем оправдывает возложенные на него надежды, но зато встроенный одиннадцатиполосный эквалайзер при необходимости позволяет добиваться почти любого звучания. Sound Blaster Z обеспечивает звук высокого качества не только в бюджетных хэдсетах, но также и в гарнитурах топ-класса.
В целом новинка от Creative станет настоящей находкой для геймеров, желающих произвести апгрейд своей встроенной звуковой карты.
как подключить переднюю панель к звуковухе Creative Sound Blaster Audigy SE
Имеем белый разъем на 10 контактов на звуковой карте и 7 подписанных проводков с панели (по крайней мере у меня так) .
На первый контакт (1) цепляем GND.
2 -> FRONT-OUT L
3 -> RET L
4 -> FRONT-OUT R
5 -> RET R
6 -> MIC
8 -> MIC BIAS
Контакты на звуковой считаются от внешнего края (там единичка кстати указана)
Подробное описание здесь: [ссылка заблокирована по решению администрации проекта]
Я сам так сделал — у меня все пашет 😉
Как подключить AV-ресивер Pioneer VSX-828-K и компьютер со звуковой картой Creative Sound Blaster Z?
Нужна помощь грамотных людей в подключении AV-ресивера Pioneer VSX-828-K и компьютера со звуковой картой Creative Sound Blaster Z. На данный момент ресивер подключен HDMI-кабелем через видеокарту. Очень хочется верить, что если подключить через звуковую карту, то в конечном звуке можно выиграть в качестве.
Если грамотные люди скажут, что можно улучшить качество звука тем самым, то подскажите, каким кабелем и т.п. Очень попрошу сильно не критиковать меня, так как я только начинающий «ценитель прекрасного».
Надеюсь на Вашу помощь.
Всем заранее спасибо ОГРОМНОЕ.
Ответы
Самое лучшее качество звука при подключении по HDMI через видеокарту, потому что вы выводите из компьютера звуковой поток в цифровом виде, в котором он и формируется в компьютере и работает только ЦАП ресивера. В случае подключения аналогового выхода вашей звуковой карты к аналоговому входу ресивера звук вначале через ее ЦАП будет конвертироваться в аналог, а затем звук с аналогового входа ресивера снова будет оцифровываться для обработки в ресивере, и опять ресивер будет конвертировать в аналог своим ЦАП. Лишние преобразования цифра/аналог/цифра/аналог никак не могут улучшить звук и выиграть качество.
Спасибо большое за разъяснение. Ну а если рассмотреть вариант с подключением через оптику который предложил roman-smirnov76.?
По оптике не передать 24/192, в большинстве случаев. DSD возможен только 64. И то не в случае с этим Пионером. Так что лучше HDMI пока ничего нет, даже USB пока проигрывает «танцами с бубном».
Можно подключить ресивер к звуковой карте по оптике, тут тоже будет цифровое подключение и будет задействован ЦАП ресивера.
НО! Я бы попробовал подключить ресивер и к аналоговому выходу звуковой карты и сравнить все три способа подключения, т.к. уверен, что каждый из этих способов (HDMI, оптика и аналог с ЗК) будут звучать по-разному
Спасибо огромное за Ваше мнение. Однозначного ответа я так понимаю нет, нужно своими опять же ушами проверять. Но дело усложняется тем что бы попробовать по той же оптике нужен кабель оптический ( около 5ти метров от компа до ресивера). Есть метровый кабель, ради эксперимента придётся к друг другу подтащить их. А про аналог разъясните пожалуйста. На звуковой карте джеки 3.5, а на другом должны быть 2 тюльпана?
Да, подтащите их друг к другу и попробуйте метровым оптическим. А для аналога — джек 3,5 на 2 тюльпана, все верно.
А дальше, настраивайте свой аудиоплеер для работы через asio (будет доступно для вариантов со звуковой картой) или wasapi exclusive (в этом режиме и звуковая и hdmi будут работать) и сравнивайте какой цап (ресивера или ЗК) играет для вас лучше и какой способ коммутации удобнее.
Спасибо огромное за Вашу доброту. Будет выходной обязательно подтащу их и заценю. Полгода эта мысль меня тревожила и Вы дали мне уверенность в дальнейшем шаге. Добра Вам.
Пишите потом, какой вариант понравился больше всех
На следующей недели в четверг буду пробовать, раньше времени не будет. Но как попробую обязательно в этой теме отпишусь какой вариант зашёл лучше))))
HDMI на видео карте берет цифровой поток с встроенного ЦАПа материнской платы. Так что качество с Креатива может оказаться порядком лучше.
А я думаю, что видеокарта — это цифровой транспорт, а ЦАП только в ресивере.
А вот Креатив, если не ошибаюсь, при передаче по оптике будет использовать свой ЦАП. Про аналог молчу, и так ясно 🙂
Вы правы, я не совсем правильно выразился.
Вы ошибаетесь. По оптике передается цифра и следовательно цап карты не используется.
НО здесь неоднократно писали старожилы, что звук со встроенного в материнку оптического выхода и с оптики дискретной звуковой карты отличается не в пользу встроенного.
«HDMI на видео карте берет цифровой поток с встроенного ЦАПа материнской платы». HDMI может передавать только цифровой звуковой поток, который на видеокарту приходит с материнской платы через шину PCI-express. Естественно участвует и программная составляющая: сама Windows, asio, wasapi и плейер и тд. Даже если качество с Креатива и будет лучше, что сомнительно, как я уже писал выше многократные лишние преобразования своими ухудшениями звука сведут выигрыш на нет, а скорей всего станет хуже. То есть в качестве мы ничего не выигрываем. Окраска звука за счет этого может измениться и начнет звучать по другому, может быть даже больше понравиться, но качество не возрастет.
С одной стороны, Creative Sound Blaster Z имеет на борту ЦАП CS4398, но реализация его выполнена немного упрощенно да и только для фронтальных каналов. По звуку эта ЗК уступает , но не фатально значительно более продвинутой ASUS Essence One. Сможете ли это оценить на Pioneer VSX-828 — еще очень большой вопрос. Но разницу по аналогу должны услышать, если кабель не отстойный подключите. Можно сделать вывод, что как геймерская карточка Blaster Z — очень хороша, справится с наушниками. Как источник музыки тоже будет не плохо, но нужен не ресивер, а нормальный бюджетный стерео усилитель (про акустику не знаю вашу).
Если есть хорошие наушники просто сравните их подключив к Blaster Z и к ресиверу.
В итоге попробовал и сравнил 3 варианта подключения. Между hdmi с материнки и оптикой со звуковой особой разницы я не услышал, как мне показалось со звуковой по оптике чуть чуть разрешения как будто побольше, ну а первое впечатление когда включил по аналогу было ВАУ эффект. Но видимо у меня очень плохой кабель для этого был (один канал подхрипывал и получалась каша нехорошая). В итоге оставил всё как было, по hdmi с материнки, хоть оно и проигрывает немного оптике, но незначительно. Да и проводов 5ти метровых пока у меня нет. Позже прикуплю нормальный аналоговый шнур и поюзаю аналог подольше. Всем кто высказывал своё мнение огромное спасибо.
Только авторизованные пользователи могут отвечать на вопросы, пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.
Обзор внешней звуковой карты Creative Sound BlasterX G6 с поддержкой 384 кГц, DSD, с дискретным наушниковым усилителем
Звуковая карта Creative Sound BlasterX G6 имеет интересную предысторию. Она является уже вторым продуктом нового поколения с продвинутым ЦАП 32 бит 384 кГц и дискретным наушниковым усилителем Xamp. Поэтому давайте вспомним, что было раньше.

В 2017 году вышла эпохальная внутренняя звуковая карта Creative Sound BlasterX AE-5 с интерфейсом PCI Express, которая установила новый стандарт качества и функциональности для компьютерного звука. При цене в 10 тысяч рублей эта карта предложила электронную начинку нового поколения, включая современный стереоЦАП ESS Sabre32 ES9016K2M (32 бит 384 кГц), продвинутую аналоговую часть и уникальный дискретный транзисторный наушниковый усилитель Xamp. Разработка карты AE-5 шла несколько лет и стала плодом усилий множества специалистов из разных стран, включая Россию. Окончательный вид карты все же определили инженеры из Сингапурского офиса Creative, так что все заслуженные лавры (и все вопросы, почему сделали именно так, а не иначе) достаются компании-производителю.

У нас есть стойкое подозрение, что внутри компании карта осталась недооцененной. Так как рынок ПК якобы стагнирует, то, чтобы не рисковать, цену на карту снизили настолько, что сделали продукт максимально близким к его себестоимости. Можно было смело ломить цену, но она была установлена на уровне €150. Поэтому — «удивительное рядом»: карта AE-5 играючи обходила по качеству все звуковые устройства не только в своей ценовой категории, но и «аудиофильские USB ЦАП» с двукратно более высокой стоимостью, включая все недорогие ноунейм-марки, до этого момента безоговорочно считавшиеся «оптимальными» для музыки. Об этом рассказали сами пользователи карты AE-5, которые провели многократные собственные сравнения. И это именно то, чего ждали многочисленные поклонники марки Creative — существенный прорыв и возвращение лидерства на рынке компьютерного звука, которое стало принадлежать компании по праву. Наконец-то!
Однако путь карты AE-5 был непростым. Сперва рынок встретил ее настороженно — большинство испугалось, что кроме игровой подсветки в карте нет вообще ничего интересного. Да и «электролитов недоложили», не то что в прошлых продуктах. Однако первые пользователи распробовали новый продукт и сразу же рассеяли все сомнения: это другой уровень качества! Карте AE-5 даже простили некоторые недоработки программной части. Со временем глюки в работе контрольной панели стали устранять, а восторг пользователей усилился. Кто-то начал всерьез задумываться, чтобы обновить наушники и колонки на более высококлассные. Кто-то начал слушать на карте классику и джаз, постепенно пополняя ряды аудиофилов! AE-5 совершила маленькую революцию, доказав, что за небольшие деньги можно получить очень многое. А с выходом G6 у специализированных внешних USB-устройств «как бы для музыки», именуемых в народе «китайцапами», осталось еще меньше аргументов.



Как же так получилось? Дело в том, что при разработке карты были использованы реальные продвинутые технологии из мира Hi-End, которые до этого никогда не применялись в звуковых картах и недорогих устройствах. Если мы посмотрим на предшествующие продукты этого класса, например Creative Z/Zx/ZxR, то увидим там довольно стандартную реализацию ЦАП и фильтров, россыпь аудиофильских электролитов, а усилитель для наушников будет реализован на базе маленького ОУ MAX97220 или микросхемы TPA6120A. В продукции конкурентов можно видеть практически то же самое — ведь подобный подход был типичным для массовой аппаратуры в течение десятка лет. Однако он не имеет развития и является тупиковым. К тому же, карты Creative все как одна имели странный коэффициент гармоник 0,0017%, что говорило о наличии узких мест в электронной начинке и о том, что хороший звук не являлся приоритетом при разработке.
К счастью, в AE-5 был применен новый подход. Карта была спроектирована «с нуля» именно для звука, а искажения упали очень существенно. Вместо расстраивающих 0,0017% у карты AE-5 искажения стали очень впечатляющими — 0,0003%, а у карты G6 искажений всего 0,0002%. Под стать цифрам изменился и звук. Вместо скучного плоского звука появилась объемная звуковая сцена, очень цельное и слитное звучание.
Если говорить о разнице в звуке между AE-5 и G6, то, в силу совершенно разных ЦАП и аналоговой обвязки, а также разных тактовых генераторов, звук у них отличается. AE-5 подойдет тем, кто любит звук поярче, а G6 звучит более нейтрально. При этом усилитель для наушников в обеих картах одинаковый, это мощный полностью дискретный транзисторный усилитель из мира Hi-End-аппаратуры. Общее количество транзисторов в схеме — 26 штук. Благодаря миниатюризации элементов поверхностного монтажа, всю схему удалось разместить на довольно небольшой площади печатной платы, между немецкими пленочными конденсаторами Wima красного цвета и японским белым реле Takamisawa. Самые большие транзисторы — мощные выходные 4 штуки, попарно pnp и npn, наиболее возвышаются над платой и сразу узнаваемы.

Что дает замена микросхемного усилителя на дискретный? В первую очередь, появляется свобода действий при проектировании схемы и возможность достичь совсем другого качества звука. Выходной импеданс составляет всего 1 Ом, а значит, любые наушники будут прекрасно демпфированы: не будет выбросов на частоте резонанса излучателя, не будет бубнения баса и роста искажений. Собственные искажения усилителя ничтожно малы, они составляют всего 0,00005%, что намного лучше, чем у интегрированных усилительных чипов и даже существенно ниже собственных искажений ЦАП! Также мощность усилителя установлена в 1 Вт, и она сдерживается лишь ограничением по току. Это сделано намеренно, для защиты от короткого замыкания выхода, чтобы система питания не вышла из строя и чтобы схема случайно не спалила подключенные высокочувствительные наушники. При этом пользователь должен сам позаботиться о том, чтобы не включать на полную громкость вставные наушники, потому что при такой высокой мощности можно повредить если не сами наушники, то свой слух. Будьте осторожны! Убавляйте громкость перед включением музыки. У карты G6 имеется аппаратный переключатель на корпусе. У карты AE-5 имеется программное ограничение уровня сигнала, подписанное как диапазоны импедансов наушников. Эти надписи условны, схема вообще никак не меняется, так что их следует читать как «тихо, средне, громко». Привязки к импедансу нагрузки в реальности нет, ограничение громкости происходит просто на программном уровне. Выбирайте эту настройку исходя из чувствительности наушников, а не их импеданса.
Выходные мощные транзисторы выполнены в больших корпусах, так что им не нужен радиатор. Они практически не греются, даже при высокой нагрузке. Электрическая схема, конечно же, не первая попавшаяся. Это специальная разработка, в которой не использованы никакие позолоченные аудиофильские детали, а качество звука достигается квалификацией и опытом разработчика. Если вы посмотрите не на массовый сегмент продуктов, а на дорогие качественные разработки с большим количеством нулей на ценнике, то вы увидите очень много схожего. В реально звучащих брендовых устройствах высшей категории никогда не используются россыпи позолоченных электролитов и нет сменных ОУ в панельках, потому что производитель имеет свои наработки и отвечает за звук, а не просто перенес стандартную схему на плату, поставил какое-то недоразумение в DIP8-панельки и переложил дальнейшую ответственность на пользователя. Самое смешное, что такой подход маркетинговый отдел горе-компаний преподносит как большой плюс: вы сами становитесь разработчиком! Покупайте теперь аудиофильские ОУ по $100 за штучку. Хочется задать вопрос: а за что пользователь платит деньги, если ему предлагается самому доработать схему? В нормальной аппаратуре таких «финтов ушами», конечно, никогда не бывает. Каждая деталь там выверена и стои́т строго на своем месте.

Для компании Creative переход на следующую ступень качества аппаратуры был абсолютно правильным. Ведь аппаратный 3D-звук в играх закончился еще в 2004 году, и теперь практически любое звуковое устройство ничем не отличается от «игровых» звуковых карт. Отличия все равно имеются, они существенные, но весомость игровых функций постепенно начинает уступать место именно поиску хорошо звучащих устройств — не играми едиными жив пользователь ПК! Есть еще фильмы, сериалы, музыка, Youtube, соцсети. Почему же нужно выбирать либо то, либо это? С новыми картами AE-5 и G6 выбирать как раз больше не нужно. В них есть абсолютно всё, что нужно пользователю ПК. А в новой звуковой карте G6 даже добавилась поддержка DSD — меломаны очень рады этому.
Стоит ли прокомментировать игровую подсветку? Во-первых, это не цветомузыка. Подсветка не может мерцать в такт музыке, это просто модная побочная функция, как и в других устройствах Creative — клавиатурах, колонках, мышках, далее везде. Таков современный тренд геймерских ПК. Во-вторых, можно регулировать интенсивность подсветки или полностью ее выключить. В комплекте с AE-5 идет одна светодиодная RGB-лента, но ее подключать не обязательно, периферийный разъем («Molex») на карте AE-5 служит только для питания подсветки. а для звука не используется. Внутри корпуса G6 также можно отсоединить подсветку от разъема и удалить световоды, если это доставляет какие-либо неудобства. 4 болтика находятся под резиновой подкладкой, откручиваются обычной отверткой под плоский шлиц. Но не торопитесь этого делать — можно просто подобрать нераздражающий оттенок и снизить интенсивность свечения.

Карта G6 основана на предыдущих успешных продуктах E5 и G5, которые отличались друг от друга батарейкой и Bluetooth-модулем. Также на G5 были убраны встроенные микрофоны. Фактически, G6 повторяет функции G5, но с новой современной начинкой.
Компания Creative позиционировала карту G6 как идеальный вариант для подключения к PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch. Поэтому премьера карты состоялась в Японии. Подключать G6 к приставке можно несколькими способами: через оптический цифровой вход и далее задействовать встроенный Dolby Digital-декодер карты, через USB-вход (предположительно в стереорежиме) и воспользоваться более качественным ЦАП и наушниковым усилителем, либо же аналоговым кабелем в линейный вход и использовать лишь усилитель.

Помимо приставок, карта будет работать и со смартфонами. Но официально производитель это не подтверждает, поскольку в случае прежних карт получал нарекания на совместимость с Android-платформой. Так что работа со смартфонами — это неофициальная функция.
В этом обзоре мы публикуем фотографии реального серийного образца карты, из магазина, так как в форуме приводились фотографии предсерийного экземпляра, с неотмытым флюсом и проводочками поверх платы. Как видно, в серийном устройстве таких недостатков нет. Это было ожидаемо, но мы лишний раз в этом убедились.

Внутренняя начинка карты G6 имеет тот же самый усилитель Xamp, что и у AE-5. Однако тут усилитель имеет аппаратный переключатель усиления — повышенное или пониженное, причем управление усилением реально происходит путем изменения в схеме питания.
На усилителе для наушников и процессоре SBAxx1 для аппаратных эффектов сходство G6 и AE-5 заканчивается. Примененный в G6 микроконтроллер NXP LPC1830FET100 интересен тем, что имеет 3 внутренних PLL: для процессора, для шины USB и для формирования звукового мастерклока. Джиттер PLL не указан. Для их работы требуется кварцевый генератор 12 МГц, который расположен неподалеку. Других кварцев на плате нет, так как они в данном случае не нужны. В этом существенное отличие от карты AE-5, где совсем другая система тактования ЦАП.
ЦАП в G6 совсем новый, Cirrus Logic CS43131, с поддержкой разрешения 32 бит и частоты до 384 кГц. Паспортные параметры очень высокие: динамический диапазон 130 дБА, КГ+шум = 0,0002% (−115 дБ). Но основная особенность примененной модели внутри нового семейства CS431XX — это интегрированный буфер. То есть данный ЦАП предназначен для мобильных устройств, где нет места для размещения нескольких ОУ на выходе, поэтому он имеет встроенные ОУ в одном корпусе с ЦАПом. Производитель ЦАПа говорит о том, что это «встроенный наушниковый усилитель», но на самом деле его мощности 5 мВт при 600 Ом хватает в основном на то, чтобы быть линейным буфером. Однако если у вас есть желание подключить в линейный выход, например, высокочувствительные вставные наушники, вы можете это сделать — громкости для них может хватить.

G6 демонстрирует преимущество над AE-5, ведь на обратной стороне печатной платы расположен отдельный АЦП Cirrus Logic CS5361. Здесь параметры скромнее, чем у ЦАПа: динамический диапазон 114 дБА, КГ+шум = 0,0006% (−105 дБ). Но эти параметры намного лучше, чем линейный вход у AE-5, где использован встроенный HDA-кодек SBAxx1, с динамическим диапазоном 102 дБА. Впрочем, никто, конечно, не будет заниматься серьезной оцифровкой с помощью звуковой карты этой ценовой категории. Главная задача карты — качественный вывод звука.
