Как называются старые игры где волк ловит яйца?, продают ли их где сейчас?.
История о том, как появились подобные игры известна: на одном военном предприятии оказалось много невостребованных микросхем микропроцессоров, кроме того нужно было выполнять план по ширпотребу (тогда почти каждое военное предприятие должно было выпускать и гражданскую продукцию)..
Дали задание конструкторам и они в короткий срок придумали подобные часы (с будильником) и с функцией игры, причём идея игры была взята у японцев (Нинтендо-ЕГ26)..
И вот так появилось изделие ИМ-02("Ну погоди!"), где управляя волком нужно было ловить яйца, потом ИМ-22 ("Весёлые футболисты")..
В последствии эти игры выпускали несколько заводов в Орле, Зеленограде и др..
Настоящий Ну, Погоди! — отзыв
Хотите назад в СССР? В этом вам поможет знаменитая игра про волка и яйца в настолько реалистичном исполнении, что создаётся ощущение, будто на самом деле держишь в руках "гаджет" из детства.
Кто из поколения 90-х не играл в игру, где волк ловит яйца? Я думаю, таких немного. У меня в родительском доме до сих пор где-то лежит этот небольшой «гаджет» с кнопками. Помню, придёшь со школы, сядешь, и час, а то и больше, увлеченно ловишь эти яйца, пока не надоест, и в глазах уже не станет рябить от их количества))
И очень здорово, что в наших теперешних смартфонах тоже можно поиграть в полюбившуюся с детства игру. Да ещё и так реалистично сделанную — как говорится, с полным погружением) Сегодня я о ней расскажу подробнее, кому интересно, присоединяйтесь!;)⤵️
✓ Разработчик: NOMOC.
✓ Дата выпуска: 6 декабря 2016.
✓ Количество скачиваний: более 500 000.
✓ Описание игры (именно оригинальной):
Четыре курицы, сидящие на насестах, несут яйца, скатывающиеся вниз по четырём лоткам. Управляя Волком (из мультфильма «Ну, погоди!»), который может принимать четыре положения (напротив каждого лотка), требуется наловить как можно больше яиц в корзину. За каждое пойманное яйцо игроку добавляется по одному очку. Сначала яйца катятся медленно, но постепенно темп игры ускоряется. После набора каждой целой сотни очков темп игры немного замедляется.
В случае падения яйца на землю игроку начисляется штрафное очко, которое обозначается изображением вылупляющегося цыплёнка. Если падение произошло в присутствии Зайца, высунувшегося из окна домика в левом углу, то из упавшего разбитого яйца выбегает цыпленок (в отсутствие зайца яйцо просто разбивается и начисляется целое штрафное очко), а игроку начисляется половина штрафного очка, изображение штрафного цыплёнка при этом мигает. При наборе в корзину 200 и 500 яиц штрафные очки аннулируются. После получения трёх штрафных очков (от трёх до шести падений яиц) игра прекращается. После достижения 999 очков игра продолжается со счёта 0, набранный штраф не сбрасывается (в дальнейшем может быть сброшен при повторном достижении 200 очков). При этом скорость игры немного снижается, но она уже гораздо больше, чем на первом круге. Далее она вновь продолжает увеличиваться. При этом в «таблице рекордов» (рекорд высвечивается при нажатии и удержании кнопки «Игра А» или «Игра Б») остаётся число 999.
Главное меню предлагает нам 2 вида игры:
- онлайн-соревнование,
- классика.
Различия между этими видами в том, что в первом случае наши очки идут в общий рейтинг игроков, занимая там определенную строчку (находится на экране слева), а во втором случае — мы просто играем для себя, в своё удовольствие.
Ещё различия между этими двумя видами в том, что в онлайн-соревновании мы можем играть только в один вид игры, а когда играем для себя — всё как в оригинале: есть игра А и игра Б.
Игра имеет две степени сложности, вызываемые соответственно кнопками «Игра А» и «Игра Б», расположенными в правом верхнем углу игры. Игра А означает, что яйца начинают катиться только по трём лоткам одновременно, в Игре Б — по всем четырём. Неиспользуемый лоток в Игре А зависит от количества штрафных очков: при 0 очков не используется нижний левый лоток, при 0,5 и 1 штрафном очке — нижний правый лоток, при 1,5 и 2 штрафных очках — верхний левый лоток, а при 2,5 штрафных очках — верхний правый лоток. При аннулировании штрафных очков незадействованный лоток меняется на нижний левый, как при 0 штрафных очков, как только по нему скатываются все яйца.
Когда я начинала играть в эту игру, выбрала сначала соревнование, и меня всё время мучила мысль, что чего-то не хватает. Всё же воспоминания из детства сильны) И когда я перешла в обычный режим игры «для себя», и там увидела Игру А и Игру Б, поняла, чего мне не хватало.
Интерфейс игры полностью повторяет девайс из СССР.
Более того, благодаря функции виброотклика, при нажатии на «кнопки», создаётся ощущение, что ты реально нажимаешь на настоящие кнопки. Ещё можно включить звук (характерное «пиканье» на каждый шаг яйца — все помнят?)). Эти функции находятся в меню, которое прячется под соответствующей кнопкой, когда мы уже зашли в игру.
Здесь также есть функция полный экран, но она по факту особо ничего не увеличивает, так что я ей не пользуюсь.
В другом меню, на главной странице, можно также установить/убрать функции виброотклика и звука, но вдобавок к ним, там ещё можно выбрать цветной режим:
В цветном виде экран выглядит вот так:
Забавно, для разнообразия можно поиграть. Но лично мне нравится больше играть в чёрно-белом варианте, т.к. ничего не отвлекает. А в цветном на фоне травы, домиков и т.п. трудно фокусироваться на яйцах.
Если нажать на окошко с вопросиком, вылезет краткая справка:
Процесс игры, я думаю, разъяснять не нужно (можно почитать в цитатах выше) — лови себе яйца, и старайся не ронять. Потому что, если уронишь, игра ускоряется, и яйца бегут быстрее.
Самое быстрое движение яиц — ближе к концу каждой сотни очков. Нужно выдержать этот напор, ведь уже при переходе на начало — 101, 201 и т.д.- яйца снова замедляются, и можно немного отдохнуть. Однако, чем дальше мы идём, тем быстрее игра, и очков так после 700 яйца всегда идут быстро.
В детстве, помню, дальше 200 с хвостиком очков у меня и моих друзей зайти не получалось. Здесь же я без определенных проблем дохожу до 800, дальше уже как повезёт. Неужели, сейчас настолько лучше стала внимательность и координация, чем в детстве, а может, игра в смартфоне чуть медленнее оригинала? По крайней мере, у меня почему-то складывается такое впечатление. Я помню, что в оригинале яйца уже в конце первой сотни очень быстро бежали, а тут как-то вроде не настолько быстро. Но это всё мои предположения, может просто так кажется по прошествии стольких лет.
Среди моих друзей ходили легенды, что если дойти до 1000 очков, волк начнёт танцевать, и посыпется конфетти. Но проверить это нам не удавалось. Ну, у детей фантазия всегда хорошо развита, тем более смартфонов тогда и в помине не было, а какого-то чуда хотелось)
Когда яйцо разбивается, вверху справа, как и в оригинале, появляется значок. Если в это время высунулся заяц, считайте, что вам повезло — тогда убирается только полжизни, и значок мигает, пока вы снова не уроните яйцо.
Игра заканчивается, когда вверху справа станет 3 значка-цыпленка. И тогда прозвучит знакомый с детства сигнал-звонок, оповещающий о проигрыше.
В приложении есть реклама. Она появляется перед началом игры, как правило идут подряд 2 блока. Потом она не беспокоит и во время игры (ещё не хватало) не вылезает. Единственный момент — это висящий внизу прямоугольник с рекламой Яндекса, его нельзя убрать, но в целом можно привыкнуть, т.к. важных элементов он не заслоняет.
ИТОГ
Кто из нас не хотел бы вернуться в детство. Я рада, что есть игры, позволяющие это сделать.
Игру Настоящий Ну, погоди я рекомендую. Почему бы не отдохнуть часок за ловлей яиц и хоть ненадолго вернуться в беззаботные времена, вы со мной согласны?
«Ну, погоди!» и остальные: немного ностальгической истории о советских карманных электронных играх
Мало кто из заставших в юные годы вторую половину 80-х не помнят тогдашний суперхит: карманную игру «Ну, погоди!». Сколько бесконечных часов школьники, дошколята, студенты, комсомольцы и прочие пионеры-октябрята убили, ловя яйца Волком в жизнерадостных «семейниках» — не поддаётся даже приблизительному исчислению. Лично я в последние предшкольные годы, где-то в 1988-90 годах, попросту не отрывался от маленького серого экранчика, за что претерпевал критику от взрослых.
Среди детворы ходила городская легенда о том, что при достижении 1000 очков на экране должен был появиться мультик. Самые хитромудрые с уверенным видом втирали о том, что они набирали эти самые тысячу очков — и это была специальная, очень интересная серия, которую не показывали по телевизору.
Трудно сказать, что именно дети 80-х надеялись увидеть в качестве тайной серии «Ну, погоди» при достижении 1000 очков — но вряд ли это была психоделичная вьетнамская версия советского мультсериала
Подростки, уже искушённые в просмотре иностранных боевиков на «видиках», могли бы, пожалуй, представить что-то подобное (фрагмент арта от Helix)
Как технически грамотный по меркам дошкольника ребёнок я подозревал, что это очень маловероятно при устройстве экрана, на котором явно просматриваются все варианты того, что на нём могло появиться в принципе. Но где-то в душе всё же теплилась надежда на то, что «а вдруг правда?». Правда, искомые 1000 очков мне набрать так и не удалось. Как и дядюшке Саше, тогда казавшемуся страшно взрослым: цельным школьником. Скорость игры постепенно возрастала, и улавливать яйца становилось всё сложнее даже с хорошей реакцией и многими десятками, сотнями часов задр… тренировок.
Увы, даже когда кто-то набирал заветные 1000 очков — цифра 999 просто сменялась нулём, а скорость увеличивалась. Думаю, не один советский диван метафорически пал жертвой неудержимого пламени афедронов тех, кто достигал рекордного показателя и вместо мультика видел… примерно ничего. Но даже те, кто прекрасно понимал невозможность показа пресловутой «тайной серии», или хотя бы — по более скромным версиям — выбегания Зайца с цветами или танца Волка — убивал долгие часы за ловлей яиц волком от треклятых куриц.
Всё, что могло отображаться на экране классической «Ну, погоди». Мультики, как видим, не предусмотрены самим устройством жк-экрана
Ныне уже многие знают, что «Ну, погоди» и прочие игры серии «Электроника ИМ» были не вполне легальными советскими версиями японских карманных электронных игр линейки Game & Watch от Nintendo. Впрочем, гаджет культовый и знаковый для своей эпохи — немного рассказать и поностальгировать будет не грех. Да и во взаимоотношениях и взаимном заимствовании электронных игр СССР и Nintendo есть некоторая незаметная на первый взгляд историческая ирония — о которой скажем ниже.
Японские Game & Watch рядом с советскими «Электрониками ИМ»
Всё началось в 1977 году. С нефтяного кризиса 1973-го года японская компания Nintendo переживала непростые времена: обычные детские игрушки, на которых она специализировалась к тому времени, стали продаваться значительно хуже из-за роста цен. Её знаменитый впоследствии отдел разработки электронных игр «Nintendo R&D1» с момента создания в 1972 году находился в напряжённом поиске идей, которые смогут «выстрелить» на растущем рынке развлекательной электроники. Генеральный директор отдела Гумпэй Ёкои с заступления в должность гендира R&D1в 1974 году отчаянно пытался найти или придумать что-то подобное, но, как он выражался сам, «блуждал в темноте», а эксперименты были в основном неудачными. Как бывает, озарение настигло его случайно.
Гумпэй Ёкои, создатель игр Game & Watch
Впоследствии Гумпэй Ёкои рассказывал о произошедшем так: «Мне было скучно в поездке на скоростном поезде «Синкансэн» по пути из командировки в Киото обратно в Токио, и я задавался вопросом, могу ли я сделать что-нибудь, чтобы развеять скуку. Человек, похожий на офисного работника, сидевший передо мной, вытащил из кармана калькулятор и стал играть с ним, нажимая на кнопки, чтобы развеять скуку. Увидев это, я подумал: «Если я сделаю специальное игровое устройство, поездки в «Синкансэне» уже не будут скучными».
Момент озарения Гумпэя из документального фильма
Понемногу родилась концепция. Карманное устройство с жидкокристаллическим экраном, для пущей рациональности и востребованности прагматичными японцами, должно было совмещать функционал игры для убийства скуки в поездках и прочих ситуациях длительного бездействия с модными тогда электронными часами с будильником. Именно поэтому оно получило название Game & Watch: «игра и часы». Гумпэй Ёкои рассказал об идее президенту компании Хироси Ямаути, и тот дал добро на разработку. Непосредственно конструированием электроники занимался инженер и программист Сатору Окада.
Гумпэй Ёкои и его первая игра серии Game & Watch
Самая первая игра Game & Watch, AC-01 Ball, вышла 28 апреля 1980 года. В ней человечек с крайне длинными руками жонглировал двумя шариками в «Игре А» и тремя в более сложной «Игре В». Для их хватания по нужной траектории следовало своевременно нажимать на одну из двух кнопок, отвечавших за смещение рук вправо или влево. Не пойманные шарики разбивались, игра оканчивалась. Стоило изделие довольно-таки солидно, порядка 5800-6000 йен, или по тогдашнему курсу —26–27 долларов США, и ориентировалось изначально именно на взрослую аудиторию. Но через некоторое время выяснилось, что больше всего её полюбили школьники.
Геймплей Ball
Что забавно — именно с «удлинения рук» и начался профессиональный рост Гумпэя Ёкои в Nintendo. Он, будучи работником фабрики по производству игральных карт, шутки ради придумал «удлинитель руки» для хватания предметов. Изобретение заметил тот самый Хироси Ямаути, глава компании, оценил и его пустили в серию под названием Ultra Hand — и придумка имела у японских детей огромный успех. Потом были и другие успешные игрушки, придуманные Гумпэем, и только затем его поставили руководить разработкой электронных игр. К слову, в СССР тоже выпускались подобные штуки для детей — но не для хватания предметов, а для «выпрыгивания лягушкой».
Ultra Hand, первая разработка Гумпэя Ёкои
… и её советское развитие
Потом было множество игр в формате Game & Watch, включая те, которые легли в основу советских «Ну, погоди» и других ИМок — о них подробнее ниже. «Часовой» функционал сохранялся: благодаря специальной металлической скобе на задней стенке корпуса, устройство можно было модно ставить на стол в качестве электронных часов с будильником. Всего было выпущено 59 разных карманных игр Game & Watch, с каждым годом всё более сложных и совершенных. Они покорили не только японский рынок, но также имели изрядную популярность в США, где Nintendo открыло официальное представительство в 1979 году, а также в Европе, куда Game & Watch внезапно для самой Nintendo пришли благодаря шведскому предпринимателю-авантюристу Ове Бергстену.
Успех Game & Watch впечатлял: только официально, не считая советских «Электроник» и нелегальных тайваньских копий, было продано около 44 миллионов единиц: более 13 миллионов в Японии и ещё 31 по остальному миру.
Именно благодаря ему компания Nintendo, выросшая в конце XIX века из полулегального производства игральных карт для якудза и других сомнительных личностей, начала своё восхождение до глобальной корпорации, мирового гиганта электронно-игровой индустрии. И только Game & Watch, как позже узнал Гумпэй от Ямаути, спас компанию от банкротства с долгами в 4 миллиарда йен. С Game & Watch начался путь, продолженный куда более культовыми NES/Famicom, Game Boy, SNES/Super Nintendo и прочими.
Ну а теперь перенесёмся в СССР.
Фото честно позаимствовано с сайта We love the 80’s в силу сложностей с поиском искомого номера журнала
Прошло четыре года. В декабрьском номере за 1984 год информационного бюллетеня советского Минторга «Новые товары», в котором публиковались новинки промышленности СССР и стран СЭВ, появился разворот про две новые электронные игрушки: программируемый «Луноход» «Электроника ИМ-11» и карманную микропроцессорную игру «Ну, погоди».
В «Новых товарах» советским гражданам нередко рекламировались, увы, крайне малосерийные и дефицитные товары, которые даже в Москве едва добирались до прилавков — но не на этот раз. И «Луноход», и «Ну, погоди» стали культовыми и массовыми — особенно это касалось карманной игры, достать «луноход» было значительно сложнее и был он существенно дороже.
Правда, оба продукта представляли собой прямое копирование иностранной продукции — о чём, понятное дело, журнал не сообщал. Увы, советская микроэлектроника к тому времени всё более отставала от западной и японской — и путь, так сказать, нелицензионного заимствования, применялся в ней всё чаще. Впрочем, копировать элементную базу и воссоздавать зарубежные устройства своими силами до определённой степени советская промышленность начала 80-х была в состоянии.
При этом отношения Москвы с Токио в эти годы были достаточно неплохими — достаточно вспомнить «скандал Toshiba-Kongsberg», когда японская корпорация тайно от своих американских союзников и в нарушение санкционных соглашений поставила в СССР новейшие станки для обработки винтов подводных лодок. Но некоторые вещи копировались неофициально, а японцы даже не пытались поднимать по этому поводу скандал.
«Луноход», пошедший в серию в Зеленограде ещё в 1983 году, представлял собой несколько изменённую версию американского «Bigtrak» от Milton Bradley 1979 года в варианте для британского и европейского рынка. Ну а «Ну, погоди» и другие игры серии «Электроника ИМ» — локализацию японских карманных игр той самой серии Game & Watch от Nintendo.
Самым первым, массовым и культовым в СССР стала исходная «Ну, погоди», даже не имевшая стандартизированного индекса «Электроника ИМ», то есть, «игра микропроцессорная». Часто утверждают, что она стала переработкой MC-25 Mickey Mouse от Nintendo, где яйца от четырёх куриц на насестах в корзину ловил Микки Маус, а не Волк, а из окна вместо Зайца выглядывала Минни Маус.
Скорее всего, это не совсем так. Заметно ближе к советскому «Ну, погоди» была вышедшая почти одновременно с «Микки» EG-26 Egg: в ней яйца ловил волк в стиле диснеевской мультипликации, а из окна выглядывала курица. Если у Микки выражение лица было обеспокоенным, и он, возможно, пытался спасти яйца для куриц, то физиономия волка не оставляла сомнений в его гастрономических планах.
MC-25 Mickey Mouse
Обе игры от Nintendo вышли почти одновременно, 9 и 14 октября 1981 года в третьей серии игр Game & Watch под названием Wide Screen. И в общем-то были одной и той же игрой в разных дизайнах: нажимая на четыре кнопки, по две с каждой стороны, игрок должен был управлять персонажем и ловить яйца, падающие с четырёх нарисованных поверх экрана насестов с курицами.
«Близнецовость» двух игр не случайна: основной игрой был «Микки Маус», который удалось продать впечатляющими 1 200 000 копиями. Однако в Австралии и нескольких странах Азии Nintendo — несмотря на вполне официальное сотрудничество с Disney в этом продукте, о чём свидетельствовала подпись внизу экрана — не могла продавать брендированную продукцию с диснеевскими персонажами. Именно для этих стран и была создана альтернативная версия, позволившая Nintendo продать ещё 250 000 копий. В Японии и США она никогда не продавалась.
EG-26 Egg и фирменная упаковка
Ну а из совокупности двух версий одной игры в СССР и создали «Ну, погоди». Волк из «Яйца» был заменён на Волка из обожаемого советскими детьми мультсериала, а выглядывавшая из окна курица — на ехидного Зайца. Впрочем, как и в исходных играх, Заяц по сути помогал Волку: если яйцо разбивалось в его присутствии, из него выбегал цыплёнок, а игрок терял лишь половину штрафного балла. Широкополая шляпа исходного волка была заменена на корзину — как у Микки. Когда срабатывал будильник, заяц тоже высовывался из окна, но с анимацией колокольчика.
Решение по персонажам было в своём роде гениальным. Вряд ли игра имела бы в СССР настолько оглушительный успех и культовый статус, если бы её героями не оказались персонажи уже крепко и давно популярного мультсериала. Следом советской промышленностью была выпущена «Электроника 24-01. Игра на экране: Микки Маус», но она и близко не имела той популярности, которой пользовалась «Ну, погоди».
Возможно, дело было и в том, что телепрограмма в те годы была очень бедной на мультфильмы: их время между выступлениями на пленумах и «задушевными играй-гармонями» отмечали в газетных программах и ждали с нетерпением, но и тогда чаще всего это было какие-нибудь унылые кукольные нравоучения.
Появление на телеэкране заветной мелодии и титров с Котёночкиным было праздником. Карманная электронная игра позволяла в какой-то степени встретиться с любимыми персонажами без привязки к скупому на них (и вообще мультфильмы) телеэфиру.
Это были суровые 80-е, мы развлекались, как могли
Увы, историю того, кто именно в Министерстве электротехнической промышленности СССР придумал выпустить «одомашненный» вариант Game & Watch в СССР, как это происходило и чьими усилиями — мне пока что найти не удалось. Хотя выяснить это хотели бы многие энтузиасты истории отечественной электроники — но, увы. Видимо, для этого потребуется академическое или хотя бы журналистское расследование с копанием в архивах и интервью с ещё живыми ветеранами советской электроники.
Вероятно, всё началось с того, что кто-то из сотрудников зеленоградского завода «Ангстрем» или Министерства электротехнической промышленности привёз из загранкомандировки Game & Watch в вариантах то ли с Микки Маусом, то ли с волком. И возникла идея сделать советский локализованный вариант на собственной элементной базе. Скопировано было почти всё: даже немного странное для советских граждан переключение режимов отображения времени между европейским 24-часовым и американским 12-часовым AM/PM, русифицированный как ДП/ПП (до полудня / после полудня).
Известно лишь то, да и то без твёрдых пруфов, что самый «древний» из экземпляров «Ну, погоди» имеет дату изготовления «XI 1983», то есть, ноябрь 1983 года. Массовое производство началось в 1984 году на заводе «Ангстрем» в Зеленограде, затем к производству суперхита всей советской детворы подключилась ещё дюжина других предприятий в РСФСР, БССР, УССР, АзССР, АрмССР и ЛатССР. По загадочным причинам на «Ну, погоди» разных то ли серий, то ли заводов различался узор на волчьих трусах. Где-то это были каноничные цветы из мультфильма, где-то горошек или даже звёзды.
Ну а зеленоградский завод «Ангстрем» помимо классической освоил выпуск экспортной версии под названием «Wolf & Hare», на которой рядом с советским брендом «Elektronika» беспалевно красовался логотип Game & Watch. В СССР эта версия была редкой и чуть ли не легендарной — в ней был третий режим игры, «Game AB», в которой игрок управлял не волком, а скидываемыми на него яйцами (!).
В основе «Ну, погоди» и её преемников лежали однокристальные микропроцессоры серии КБ1013, о которых в 1987 году была опубликована обстоятельная статья коллектива авторов в научном журнале «Микропроцессорные средства и системы». Дисплей ИЖМ2-71-01 через некоторое время заменили ИЖМ13-71. Неподвижные элементы экрана наносились поверх него, будучи напечатаны краской на специальной плёнке в вакуумной среде.
Игра по меркам середины 80-х стоила весьма солидно — 25 полновесных рублей при средней зарплате большинства граждан СССР несколько выше 100 рублей. В примерном пересчёте на современные российские рубли это было бы не менее 5—8 тысяч. Но игра пользовалась ажиотажным спросом — и если в Японии она изначально создавалась для скучающих взрослых в поездах, то в СССР её главной аудиторией сразу стали дети и подростки. Достаточно сказать, что в 1985 году в СССР были выпущены более 400 тысяч карманных игр «Ну, погоди» — и по некоторым версиям, это касалось только трёх крупнейших заводов в Зеленограде, Арзамасе и Орле. Через некоторое время госцена — видимо, за счёт наращивания массовости производства — снизилась до 23 рублей.
Начиная с 1986 года в СССР стали выходить новые вариации электронных игр, в основном копировавшие ранние серии Game & Watch 1980-81 годов. Они получали индексы из серии «Электроника ИМ», то есть, «игра/игрушка микропроцессорная», и к продуктам с таким индексом относились отнюдь не только «Ну, погоди» с коллегами. Так, ИМ-01 был шахматным компьютером полностью советской разработки на 16-разрядном микропроцессоре К1801ВМ1, а ИМ-11 — тем самым «Луноходом».
Шахматный компьютер «Электроника ИМ-01»
«Ну, погоди» изначально индекса не имел, но с 1986 года, после стандартизации номенклатуры электронных игровых устройств, обычно выпускался как «Электроника ИМ-02». В том же 1986 году к нему присоединились «Тайны океана», они же «Электроника ИМ-03» — бывшая копией вышедшей в июле 1981-го нинтендовской «OC-22 Octopus» и имевшая только две кнопки для уворачивания водолаза влево-вправо от щупальцев огромного осьминога. Водолазом требовалось спускаться на дно и таскать мешки с золотом из сундука с затонувшего корабля. Было это почти так же затягивающе, как с Волком, и притом более сурово и брутально, что нравилось школьникам постарше.
В 1989-м году, уже в общем-то в совсем других общественных и экономических условиях, появилась «Электроника ИМ-04», она же «Весёлый повар». Как и предшественники, она была копией Nintendo FP-24 Chef из сентября 1981 года. Означенный повар должен был успевать ловить и подбрасывать сковородой котлету, сосиски, куриный окорочок и рыбу. Упавшие на пол продукты утаскивала жизнерадостная мышь, а котлету ловил вилкой и злокозненно придерживал кот с полки с кастрюлей.
Тогда же, в 1989-м, сразу за «Поваром» последовал целый букет игр: «Электроника ИМ-09» / «Космический мост» (Nintendo FR-27 Fire), «Электроника ИМ-10» / «Хоккей» (вариация на тему механик «Ну, погоди» уже советской разработки с отбиванием вратарём летящих с четырёх направлений шайб), «Электроника ИМ-13» / «Разведчики космоса» (Nintendo MG-13 Explorers of space), где надо было с летающей тарелки отбивать атаки вражеских космолётов всё с тех же четырёх сторон; и ещё несколько менее известных ИМ в том же духе.
«Электроника ИМ-10 Хоккей» была первой попыткой создать собственную игру на основе механик Game & Watch
Производство «Ну, погоди» и других ИМ в странах уже бывшего СССР было прекращено только в 1994 году, после целого ряда смелых, но безнадёжных попыток выжать из устаревшей платформы ещё хоть что-то. Самым радикальным и даже брутальным был вариант под названием «Альтаир ДБГБ-06И», который выпускался в 1991 году орловскими ПО «Протон» и ЗАО «Научный прибор» в значительно более толстом корпусе. На нём была установлена игра в футбол между вратарём-обезьянкой и футболистом-Микки, а толщина корпуса была вызвана тем, что в 200-граммовое устройство помимо игры и часов был встроен самый настоящий… дозиметр! Хотя и бытовой.
Но эпоха ушла, российский рынок уже оказался завален тайваньскими «Тетрисами», а первые счастливчики уже вовсю рубились в «Марио» на «Денди».
По иронии истории, «Тетрис» был разработан Алексеем Пажитновым как раз в СССР 1984-го, в год начала производства «Ну, погоди». А сорвала огромные деньги — порядка 2–3 миллиардов (!) долларов США на «Тетрисе» как раз Nintendo. Которая не совсем легально (там сложная история) включила свою версию игры Пажитнова в свой новый Game Boy, сменивший Game & Watch как флагманский карманный продукт компании — что и стало одной из причин бешеного успеха этого устройства от Nintendo, нового детища всё того же Гумпэя Ёкои.
В основе выбора «Тетриса» как одной из флагманских игр Game Boy лежала всё та же философия, что и в создании Game & Watch: это была игра, идеально удобная для убивания времени при длительном ожидании, и которая подходила для этой задачи даже лучше, чем собственно ранние творения Ёкои.
В СССР не очень легально заимствовали у Nintendo игры серии Game & Watch, производя их сотнями тысяч — а Nintendo заработала миллиарды долларов на не очень легально заимствованном советском «Тетрисе».В каком-то смысле круг замкнулся. Правда, увы, за счёт не имевшего отношения к нелегальному заимствованию Game & Watch и совершенно ни в чём не виноватого Алексея Пажитнова. Который получил полные права на «Тетрис» только в 2005-м году. Но это уже другая история.
Ну а «Ну, погоди» навсегда останется важной приметой и знаковым электронным артефактом второй половины 80-х в СССР. Правда, если бы в 90-е кто-то сказал бы нам, что старая советская игрушка — это по сути тоже «Нинтендо», мы бы подняли такого знатока на смех. Кто ж тогда знал? Под «Нинтендо» тогда понималась только и исключительно SNES / Super Nintendo.
Менее очевидна ещё одна ирония истории. Дело в том, что «Ну, погоди» — прямой родственник, почти что кузен культового прямоугольного геймпада от «Денди», она же Nintendo Entertainment System (NES) / Famicom. В его основе лежат наработки Гумпэя Ёкои, созданные для Game & Watch и отработанные на играх этой линейки: сочетание кнопок характерного дизайна с крестовиной направлений D-pad, придуманной Гумпэем для Game & Watch Donkey Kong, и всё это находится в прямоугольном корпусе для использования двумя руками сразу.
Электронная игра "Ну, погоди!"
Электронная игра «Ну, погоди!» – это самая популярная и востребованная игра, производимая в Советском Союзе с 1984 года под торговой маркой «Электроника». А главное, это была первая портативная в стране игра с жидкокристаллическим экраном. Ее также можно назвать первой игровой приставкой, так как она является неофициальной копией игры EG-26 Egg от компании Nintendo.
История создания
Ганпей Йокои – изобретатель компании Nintendo, в 1970-х годах создал целую линейку игр под названием Game&Watch. Эти игры были разных серий. Самая первая из ни — EG-26 Egg – прототип «Ну, погоди!». В 1984 году игры стали выходить под общей торговой маркой «Электроника». За такой игрой в магазинах были очереди. Ее было трудно достать. Любой советский гражданин желал заполучить столь модную высокотехнологичную вещь, и порадовать своего ребёнка. Среди детей 80-х годов бытовал миф, что при достижении 1000 очков игра показывает мультфильм «Ну погоди!» (или же Заяц выбегает на экран и дарит Волку букет цветов), что принципиально невозможно при использовании дисплея подобного типа. На самом деле, после того, как набраны 999 очков, звучат 3 коротких сигнала и игра начинается заново с 0 очков. Игра была настолько популярной и востребованной, что стали появляться ее аналоги, главными героями которых уже были Винни-Пух, Микки Маус, осьминог, инопланетяне, поваренок, обезьяна, Незнайка и многие-многие другие персонажи.
Описание игрушки
Игры представляли собой складную коробочку с одним или двумя дисплеями и одной единственной игрой в комплекте. Именно к этой серии и относилась игра EG-26 Egg – прототип «Ну, погоди!». Игры серии «Электроника» — серия советских электронных игр с жидкокристаллическим экраном, в основном объединенных в единую серию «Электроника ИМ» (ИМ — игра микропроцессорная). Главными героями этой игры стали волк и заяц из одноименного мультфильма «Ну, погоди!». Она является электронной игрой и предназначена для детей от 6 до 17 лет.
Как играть?
Суть игры заключалась в том, что волк должен поймать все яйца, которые скатываются из четырех курятников, и положить их себе в корзину. Поначалу яйца катятся медленно, но постепенно скорость увеличивается. За падение каждого яйца игроку дается штрафное очко. В том случае, если игрок получил три штрафных очка, игра заканчивается. Как и в любой игре, в «Ну, погоди!» есть разные уровни сложности, обозначаемые кнопками «Игра А» и «Игра Б». Единственное отличие этих уровней в том, что в «Игре А» яйца катятся одновременно только из трех лотков, а в «Игре Б2 – из всех четырех. Также в правом верхнем углу рядом с дисплеем есть кнопка «Время». С помощью нее можно корректировать настройки часов и ставить будильник. Во время звонка на экране появляется заяц и звонит в колокольчик.
Плюсы и минусы
Она позволяет развить внимание, реакцию и память ребенка. Самое главное, что дети получают удовольствие и хорошее настроение. Это важно и родителям. Игра была действительно культовой для своего времени, так как имела ряд преимуществ. Она компактная, и не занимала много места. Это всегда удобно для того, чтобы отвлечься и насладиться интересным занятием.
Новый век
Сегодня «Ну погоди!» является уже раритетной игрой, которую можно найти на дальней полке шкафа прошлого века. В наше время такую игру коллекционируют и выставляют в музеях. Современных детей «Ну погоди!» уже не интересует, ведь существуют более современные игры для компьютеров и приставок. А самыми актуальными развлечениями нового поколения стали телефонные игры.
Производство
В большинстве игры серии «Электроника» являлись точными копиями и вариациями электронных игрушек Game & Watch серии Wide Screen, выпущенной компанией Nintendo в 1981—1982 годах (EGG, Octopus, Mickey Mouse, Chef и другие). Игры выпускались заводами «Ангстрем» (Зеленоград), «Микрон» (Зеленоград), «Восход» (Калуга), «Эллар» (Рига) и некоторыми другими.