Starbound как сделать стены на заднем плане
Reddit and its partners use cookies and similar technologies to provide you with a better experience.
By accepting all cookies, you agree to our use of cookies to deliver and maintain our services and site, improve the quality of Reddit, personalize Reddit content and advertising, and measure the effectiveness of advertising.
By rejecting non-essential cookies, Reddit may still use certain cookies to ensure the proper functionality of our platform.
For more information, please see our Cookie Notice and our Privacy Policy .
Starbound как сделать стены на заднем плане

Starbound
5 фев. 2014 в 14:46
5 фев. 2014 в 14:47
5 фев. 2014 в 14:56
you can start a town, it really depends how far in the game you are and the stuff you have to make it. for example you’ll find more decor stuff all over and could be searching for hours! you need spawner pods for NPCs, these can be found on planets too in chests.
i suggest you take advantage of the 3D printer on the ship, you lose the item you scan but can make copies of that item all the time but at the cost of pixels
i also suggest looking into a wiki page if you feel stuck as most people on these forums are never helpful and just end up getting into discussions and arguments that are completely off topic
Starbound как сделать стены на заднем плане
Перевод статьи, сопровождающей демо-видео по строительству, которое ранее выложил 1nk-kp0. Сразу покаюсь что перевод не мой, а взят из группы Вконтакте.
Для удобства добавлю тот же ролик.
Механика строительства почти завершена, так что мы подумали, что покажем некоторые базовые системы (будет множество инструментов, которые можно найти!).
Каждый игрок экипируется пистолетом, который может перемещать, ставить и убирать блоки и предметы. Он может ставить по одному блоку или сразу группой по 4. Так что вы можете очень быстро заполнить пространство и в то же время можете настроить мелкие детали. Каждый объект, который выглядит так, как будто на него можно поставить сверху другой объект, функционирует именно так, как вы и ожидаете. Удаление блоков при помощи инструмента для блоков (block tool) достаточно медленно (он не должен заменять инструменты для копания), но он имеет преимущество в большем диапазоне.
Любой блок может быть помещен на передний или на задний фон, клик ЛКМ ставит/убирает блоки с переднего фона, а ПКМ — с заднего. Это позволяет быстро переключаться между двумя фонами.
Мы пытались создать очень наглядные средства строительства, чтобы это выглядело красиво в мультиплеере, где вы можете видеть что именно друзья делают и собираются строить для лучшей кооперативной работы.
Также на видео показаны самые базовые применения системы проводов, обратите на это внимание. Нет надобности говорить, что система проводов способна на большее, куда большее.
Открытый поток
По поводу самого процесса строительства, то здесь всё немного упрощено, чем это было в Террарии. Теперь не нужно отдельно изготавливать заднюю стенку (фон). Для её установки просто нажимаем правую кнопку мышки и у нас заполняется фон. Если же мы нажимаем левую кнопку мышки, то мы строить стенку, через которую нельзя пройти.
Самые простые двери изготавливаются на верстаке. Кровать собирается там же. Чтобы воспользоваться верстаком нужно навести на него курсор мышки и нажать клавишу «E» или среднюю кнопку мышки. Последнее удобнее, если привыкнуть, но иногда пальцы на мышке заняты боевыми действиями, тогда дверь легче закрыть кнопкой на клавиатуре.
Во второй серии своих видео я начал строить деревянный дом. Сначала это будет маленький дом, а потом он будет достраиваться по мере моего развития в игре.
Базовая информация о моддинге в Starbound

Предисловие
Работа по модифицированию игры довольно занудна, а потому требует времени и терпения, а если вы ожидаете, что всё делается одним щелчком пальцами, то серьёзно ошибаетесь и скорее всего не получите от этого процесса удовольствия.
Для работы вам понадобится удобный для вас текстовый редактор, например: стандартный блокнот, Notepad++ или что-то ещё подобное.
Лично я использую вышеупомянутый Notepad++ (скачать). Он бесплатен, достаточно удобен и в нём есть множество упрощающих работу функций: вкладки, поиск по файлам, подсветка кода и тому подобное. Но, опять же, выбирайте именно то, в чём вам будет удобно работать.
Для редактирования спрайтов нужен какой-нибудь графический редактор. Мне вполне хватило возможностей стандартного Paint`а, но вы можете работать в Photoshop`е или GIMP`е, ежели вам так будет удобнее.
Хочу заранее заметить, что это руководство писалось в Windows 7 — в некоторых других операционных системах могут быть некоторые нюансы работы, о которых мне неизвестно.
Все создаваемые текстовые файлы должны быть сохранены в кодировке UTF-8.
Создание мода: подготовка
В первую очередь нужно открыть папку с установленной игрой. При наличии официальной стим-версии проще всего сделать это через клиент Steam следующим образом:
Переходим в раздел "Библиотека", в левом меню находим Starbound и щёлкаем по нему правой кнопкой мыши. В выпавшем меню выбираем "Свойства", в новом окошке переходим во вкладку "Локальные файлы" и нажимаем кнопку "Просмотреть локальные файлы" — после этого у вас откроется папка с игрой.
Переходим в папку mods, создаём в ней новую директорию и называем как нибудь, например: "MyMod". Используем только символы латинского алфавита и цифры.
В этой директории создаём текстовый файл "_metadata" без какого либо расширения.
Файлу задаём следующее содержание:
"name" — название вашего мода.
"description" — это описание вашего мода. Поле много строчное. Если нет желания возиться с этим текстом, то поле можно не заполнять.
"author" — ваше имя или псевдоним.
"version" — это текущая версия вашего мода. Можно обновлять если вы делаете крупный мод и периодически его дополняете. Лично я этим не заморачиваюсь, а потому оставляю версию без изменений.
В этих полях можно использовать и кириллицу.
Данные о моде создали и если запустить игру, то мод уже будет виден в списке модификаций, но пока что он не добавляет ничего конкретного в игру.
Создание мода: основное содержимое
Для примера создадим что-то совсем простое, например — миленький плакатик на стену.
Создаём в папке с нашим модом новую директорию, называем её "objects".
Создаём в этой папке текстовый файл: "mypic.object".
mypic — это название указано как пример. Вы можете использовать у себя любое другое название, главное, чтобы оно нигде не использовалось ранее в файлах игры и содержало только латинские символы.
Также понадобятся два png файла — сам плакат (mypic.png) и его иконка (mypic_icon.png, тоже самое изображение, но в ещё меньшем размере) для инвентаря. Для пробы можно взять те, что я подготовил заранее.
Основная картинка — сохраняем в mods/MyMod/objects, назвав файл "mypic.png"
Иконка — сохраняем в mods/MyMod/objects, назвав файл "mypic_icon.png"
Содержимое файла "mypic.object":
"objectName" — это уникальное название объекта, т.е. — ID. Пишем только латиницей.
"colonyTags" — этот параметр обозначает какой колонист может появиться в комнате с объектом. Можно указывать несколько вариантов подобным образом — ["crafting","electronic"].
Возможные варианты можно глянуть здесь. Тэги с колонистами, это те, что Tenants — Yes.
"rarity" — редкость объекта. Пишем только латиницей, выбирая из заготовленных вариантов: "Common" (Обычный), "Uncommon" (Необычный), "Rare" (Редкий), "Legendary" (Легендарный).
"description" — подробное описание объекта.
"shortdescription" — название объекта.
"race" — к какой расе относится объект. "generic" — это общий вариант.
Известные мне варианты: "apex", "avian", "floran", "frogg", "generic", "glitch", "human", "hylotl".
"category" — категория объекта.
"price" — стоимость. Указываем только цифры.
"printable" — можно ли копировать объект на принтере. true — можно, false — нельзя.
"apexDescription", "avianDescription", "floranDescription", "glitchDescription", "humanDescription", "hylotlDescription", "novakidDescription" — комментарий игрового персонажа об объекте. Зависит от расы и произносится при клике на объект в режиме исследования (по умолчанию — N).
"inventoryIcon" — название файла-иконки объекта, используется в игровом инвентаре.
Далее идёт отдельная группа параметров "orientations", отвечающая за поведение объекта в игре.
"image" — это путь к png файлу, изображающему объект.
"imagePosition" — это координаты "центра" объекта.
"0, 0" обозначает самый центр изображения. "-5, -5" отклонит центр на 5 пиксов влево и 5 пиксов вниз.
"frames", "animationCycle" — в данном примере эти поля нас не интересуют, а потому оставляем их без изменений.
"anchors" — область на которую можно ставить объект. Мне известны следующие варианты: top — объект крепится к потолку. bottom — объект крепится к полу. background — объект крепится к заднему фону.
Правильно указав всю техническую информацию в файле "mypic.object" и подготовив графические файлы, мы добавили объект в игру. Самый простой способ добыть его — использовать консоль в игре.
Включаем игру, заходим на своего персонажа и вводим в консоль следующие команды:
/admin
/spawnitem mypic
В данном случае "mypic" — это название объекта, которое вы указали в поле "objectName".
Режим админа можно отключить повторным вводом команды /admin
Способ получения простой, но крайне топорный. Лучше добавим возможность создания картинки через стандартное окно крафта, доступное игровому персонажу.
Создание мода: крафтинг
Создаём в папке с нашим модом новую директорию, называем её "recipies". В ней создаём текстовый файл "mypic.recipe" со следующим содержимым:
"output" — это то, что получится в результате крафта. В дополнительном параметре "item" указываем уникальное имя нашего объекта.
"groups" — это место или "станция", где происходит крафт. В данном случае — это базовое окно крафта (по умолчанию — C).
Рецепт создали, осталось "выучить" его.
Переходим в папку с нашим модом и создаём новый текстовый файл — "player.config.patch" с таким содержимым:
Всё, теперь через окно базового крафта можно создавать добавленный в игре декоративный объект.
Работа с игровыми архивами .pak
Для создания модификации может пригодиться навык работы с игровыми архивами в формате ".pak". Это не особо сложно, но специальной программы для этого я не нашёл, так что придётся работать с консолью.
Для чего конкретно это может понадобиться? .pak архив позволит хранить и передавать ваш мод одним файлом. Это обязательно нужно для загрузки вашего мода во всякие сторонние базы модов, типа "nexusmods/starbound" (прямую ссылку приводить не буду ибо там сплошная похабщина фурривая).
Также, вы можете распаковывать готовые моды и стандартные игровые файлы — в них можно смотреть как реализован тот или иной элемент, а также можно достать игровые спрайты, дабы использовать их шаблоном для своих.
Чтобы распаковать или упаковать архив вам надо перейти в директорию с установленной игрой любым удобным для вас способом.
Открыть консоль можно следующей манипуляцией:
На белом (пустом) пространстве окна нажимайте правой кнопкой мыши с зажатой клавишей Shift. В открывшемся меню выбирайте пункт "quot;Открыть меню команд" (если не зажать Shift, то этот пункт не будет виден) — после этого откроется окно для ввода консольных команд.
.pak — распаковка
Для распаковки архива используется подобная команда:
"win32\asset_unpacker.exe" "<путь к файлу для распаковки>" "<название директории, куда будут распакованы файлы>"
("win32\asset_unpacker.exe") — это путь к скрипту, ответственному за работу с .pak файлами. Тут ничего менять не нужно.
("<путь к файлу для распаковки>") — это полный путь к файлу, который следует распаковать, например — "assets\packed.pak".
("<название директории, куда будут распакованы файлы>") — это название директории, куда будут распакованы файлы из архивы. Если директории с указанным названием нет в папке с игрой, то она будет автоматически создана.
А теперь на практике. Команда
"win32\asset_unpacker.exe" "assets\packed.pak" "UnpackedAssets"
позволит распаковать архив со стандартными игровыми файлами.
После того, как вы введёте команду в консоль и нажмёте Enter, в директории с игрой появится новая папка "UnpackedAssets", в которой находятся все распакованные файлы. Обязательно дождитесь появления в консоли сообщения об окончании процесса распаковки. Сам процесс довольно длителен — у меня идёт примерно 6-7 минут.
.pak — упаковка
Для упаковки архива используется подобная команда:
"win32\asset_packer.exe" "<папка, которую надо упаковать>" "<куда положить архив>"
("win32\asset_unpacker.exe") — это путь к скрипту, ответственному за работу с .pak файлами. Тут ничего менять не нужно.
("<папка, которую надо упаковать>") — это путь к папке с вашим модом, который вы хотите упаковать в архив.
("<куда положить архив>") — это путь, куда автоматически будет размещён готовый архив. В этом же параметре указывается желаемое название архива. В конце обязательно указывайте .pak.
Пример готовой команды:
После того, как вы введёте команду в консоль и нажмёте Enter, в папке mods появится новый архив pinkbed.pak с вашим модом внутри.
Этот файл можно давать его друзьям — если они положат этот архив в свою папку mods, то смогут играть с вашей модификацией.
Изменение игровых объектов
Изменение уже существующих в игре объектов — это один из самых простых видов модифицирования игры.
В первую очередь нужно распаковать стандартные игровые файлы, а затем найти в них предмет, который вы хотите изменить. Для примера использую какую-нибудь флэшку-дополнение для Набора Экологической Защиты (EPP).
Файлов довольно много, можно конечно в ручную их перебрать в поисках нужного объекта, но я предпочитаю пользоваться функцией поиска по файлам в Notepad+. Открываем программу, нажимаем Ctrl + F или в верхнем меню щёлкаем "Поиск", а затем "Найти".
В появившемся окошке переходим во вкладку "Найти в файлах".
В поле "Найти" вписываем ID или название нужного объекта. Рекомендую искать по ID — поиск будет более точный. ID предметов можно узнавать здесь — http://starbounder.org (официальная вики игры).
В поле "Папка" указываем путь к распакованным игровым файлам.
Ставим отметку "Во всех подпапках".
Всё указали? Кликаем "Найти всё".
Некоторое время будет идти процесс поиска — у меня это около трёх минут при первом запуске программы за день, затем чуть быстрее. Думаю, что конфигурация компьютера может влиять на скорость поиска.
Для ускорения процесса поиска можно искать только по определённым папкам с игровыми файлами.
Результаты поиска будут показаны внизу экрана, двойным кликом по строчке открывается найденный файл. Как только вы нашли файл с параметрами объекта, нужно скопировать его в папку вашего мода, полностью сохранив изначальный путь файла.
Для примера я искал флэшку, дающую иммунитет к отравлению, её файл — "items/augments/back/poisonblockaugment.augment", следовательно, что нужно копировать его по точно такому же пути, воссозданному в папке с модом:
mymod/items/augments/back/poisonblockaugment.augment. Обязательно сохраняйте оригинальное название и расширение файла.
Как только вы скопировали файл в папку своего мода, игра будет использовать его, вместо оригинального файла. Можете вносить в этот файл любые изменения: другое название флэшки, больше эффектов и так далее — зависит от вашей фантазии.
Следует учесть, что уже существующие в инвентаре флэшки не изменятся. Флэшки с обновлёнными параметрами нужно будет купить, выбить из монстров или "создать" через /spawnitem. Подобная особенность актуальна для большинства используемых игровых предметов.
О создании своих спрайтов
Для создания своего спрайта для своего объекта вам понадобится какой-нибудь графический редактор.
Готовый спрайт нужно сохранять в формате PNG.
Следует учесть, что в самой игре спрайт показывается несколько большим размером, чем он есть на самом деле. Если не ошибаюсь, то размер увеличивается в три раза. Иногда из-за этого создаётся впечатление, что спрайт «размазан».
Обычно это проявляется на детальных картинках, банально уменьшенных до размера требуемого спрайта, например, как я делал в основном примере этого руководства. Вполне вероятно, что на самом деле никакой проблемы в этом нет, но лично мне сильно бросается в глаза некоторая размытость получившейся картинки.
Объект минимального размера занимает 1 игровой блок, размер спрайта для такого объекта — 8 на 8 пиксов. Очевидно, что объект со спрайтом размера 16 на 8 пиксов займёт в игре два блока в ширину и один высоту, а 16 на 16 – два блока в ширину и два высоту.
Перед тем как начать рисовать свою картинку-спрайт, заранее определитесь с тем, какого размера должен быть ваш объект в игре, дабы не пришлось перерисовывать готовое изображение из-за логического не соответствия размера объекта (обычная лампочка не может быть больше человека, кресло не может быть меньше пятки и так далее). Я сам сталкивался с такой ошибкой — было обидно за потраченное на рисование время.
Пример: Огнестрел для одной руки
В папке objects создаём новый текстовый файл "myrevolver.activeitem".
Также понадобится спрайт пистолета. Для пробы можно взять тот, что я подготовил. Сохраняем его в папку objects, назвав "myrevolver".
Содержимое файла "myrevolver.activeitem":
Из содержимого большинства перечисленных полей ясно за что они отвечают, но всё таки пройдёмся по интересным, важным и неоднозначным значениям.
"objectName" — это уникальное название объекта, т.е. — ID. Пишем только латиницей.
"inventoryIcon" — если есть желание создать уникальную иконку оружия для инвентаря, то тут нужно указать путь к файлу иконки. Если иконки нет, то указываем основной спрайт оружия.
animationParts > "middle" — путь к спрайту пистолета.
animationParts > "muzzleFlash" — путь к спрайту, изображающему стрельбу, т.е. вспышку, вырывающуюся из дула оружия. В данном случае используется уже имеющийся в игре спрайт.
animationCustom > sounds > "fire" — путь к звуковому файлу, изображающему выстрел. В данном случае используется уже имеющийся в игре звук.
"baseOffset" — координаты рукоятки. Персонажи будут держать пистолет за указанную точку. "0, 0" — центр спрайта.
"muzzleOffset" — координаты дула. В этой точке будет появляться вспышка при стрельбе. "0, 0" — центр спрайта.
primaryAbility > "fireTime" — скорость стрельбы.
primaryAbility > "baseDps" — базовый урон.
primaryAbility > "energyUsage" — количество энергии, потребляемой на один выстрел.
primaryAbility > "inaccuracy" — погрешность стрельбы.
Пример: Огнестрел для двух рук
В папке objects создаём новый текстовый файл "myrifle.activeitem".
Также понадобится спрайт винтовки. Для пробы можно взять тот, что я подготовил. Сохраняем его в папку objects, назвав "myrifle".
Содержимое файла "myrifle.activeitem":
Большинство параметров по назначению идентичны огнестрелу для одной руки. Основное отличие в том, что есть возможность добавить второй режим огня для правой кнопки мыши — для этого используется параметр altAbilityType.
Простым образом можно указывать уже созданные разработчиками альтернативные режимы, вот известные мне вариации:
"altAbilityType" : "spray",
"altAbilityType" : "piercingshot",
"altAbilityType" : "grenadelauncher",
"altAbilityType" : "burstshot",
Пример: Контейнер-хранилище
Основной файл
То что находится в /* */ или после // — комментарий. Игровой движок не обрабатывает подобные фрагменты.
Послесловие
Тема моддинга довольно велика и, к сожалению, в рамках одного руководства охватить её очень сложно. По мере появления свободного времени, я буду пополнять руководство новыми примерами и разделами.
На мой взгляд, самым сложным в процессе создания мода является первый шаг, сложность которого обусловлена отсутствием базовых знаний: какие программы использовать, каким образом в игру можно добавить объект со своим спрайтом и тому подобное.
Надеюсь, что данное руководство поможет кому-нибудь сделать свой первый успешный шажок в мир моддинга Starbound.
Для дальнейшего развития рекомендую изучить, каким образом в игре реализованы различные игровые элементы, а при сильном желании можно даже подглядеть подобное в других модах. При возникновении вопросов можно смело обращаться на различные форумы о Starbound.
Пожалуйста, сообщайте о найденных в руководстве ошибках и неточностях.
Успехов в создании ваших модификаций!
История изменений руководства:
27 февраля 2017
Руководство создано.
11 марта 2017
Добавлены примеры огнестрельного оружия.
16 марта 2017
Добавлен пример контейнера.
20 марта 2017
Добавлен раздел "Изменение игровых объектов".
28 марта 2017
Добавлен раздел "О создании своих спрайтов".
Упрощён основной пример руководства (убран этап создания необязательного для работы файла .frames).
Starbound как ставить стены
Этот FAQ был написан с целью предоставления читателю базовой информации про Starbound. Приятного ознакомления.
>Ну и что это вообще такое? Что за Starbound такой?
Здрасте. Старбаунд это двухмерная игра, в которой вкусно смешан платформер и адвенчура, присыпанное элементами ролевых игр и ураганной боевой системой. У игры очень приятный и добрый Sci-fi сеттинг, в котором мы играем представителем одной из 7 рас и имеем технологию путешествовать в космосе. Мы получаем космический корабль, который служит нам домом, используя который в дальнейшем сможем пересечь всю вселенную. К сожалению, путешествия реализованы не как, например в EVE Online/серии X и даже близко не напоминает космосимы.
Вселенная наполнена до краев огромным количеством экзотических и уникальных планет, которые мы можем свободно посещать и исследовать. Это достигается одной из особенностей игры – процедурной генерацией, которой достигается уникальность каждой отдельной планеты от другой, а так же создание различного случайного контента на них, например подземелий.
В Старбаунде, у нас есть полная свобода действий, мы можем заняться всем, чем захотим. Игра предоставляет большое число различных способов игры и огромную свободу действий, например, уничтожение всего что встретиться нам на пути, исследование подземелий, копание/шахтерство с целью добычи ценных материалов, ловля монстров и использование их в качестве своих спутников, постройка крепостей, и многое, многое другое. Click
>Погоди-ка, да от этой игры за версту тащит Террарией.
Отчасти верно, Starbound заимствует часть базовых механик от Terraria. Пиксель арт, управление персонажем, “блочный” мир – всё это напоминает Террарию. Стоит отметить, что строительство, так же взятое на манер Террарии, Старбаунд расширяет таким образом, что нам не захочется убить себя в процессе постройки.
Многие считают Starbound духовным преемником Terraria. Он разрабатывается инди-студией Chucklefish, которую основал Finn «Tiyuri» Brice (Tiy, Тий, в простонародье) — один из разработчиков Террарии, который в то время рисовал арт и спрайты для неё.
Коротко говоря, если Вам нравилась/нравиться Террария, то Вам, кхм, охрененно понравится Старбаунд. click
>Ты упоминал космический корабль?
Да, Космический Корабль. Какой же космос без путешествий по нему. В начале игры, наш персонаж получает личный и небольшой космический корабль, который со временем(на разных этапах прохождения игры) будет увеличиться в размерах, получая дополнительные отсеки. Зачем же он вообще нужен, спросите Вы. Корабль служит нам личным домом, средством передвижения по вселенной, и пристанищем для NPC. Кроме того, мы можем обустроить его как захотим и пригласить на него своих друзей, похвастаться трофеями. Click.
Путешествия по вселенной реализованы просто, но интересно. Мы можем летать от сектора к сектору используя топливо, и от планеты к планете за просто так. Находясь на нашем корабле, мы можем использовать меню навигации, используя который можно осмотреть местную планетарную систему или весь сектор. Перемещаться можно как выбрав интересующее нас место, так и введя координаты вида XXXXXXXX : YYYYYYYY (Которые, кстати, можно узнать у друга, например. Таким образом можно посмотреть, что за планету он так расхваливал). Подробнее про навигацию в космосе можно узнать из этого поста. Click.
Starbound как ставить стены

Ответы на некоторые популярные вопросы (что-то может быть не актуально).
-Как создать сервер?
Открыть порт 21025 или использовать VPN-Клиент (Tunngle, Hamachi).
-Как сменить точку спавна на планете?
На каждой планете только одно место высадки, и на данный момент сменить его нельзя
-Как лечиться в игре?
Кровати, бинты, красные СтимПаки и некоторые другие предметы восстанавливают жизни.
Бинты делаются из растительного волокна, которое можно добыть с корней в пещерах, небольших растениях в джунглях или зеленых волокнистых деревьях на лесных планетах.
-Как взять одну вещь в одну руку а вторую во вторую? Например меч и фонарик.
Для этого требуется поместить нужные предметы в красный и синий слоты на хотбаре. Быстрая активация этого слота на [
-Как из пшеницы сделать хлеб?
Требуется кухонный стол.
-Как поворачивать предметы?
[A], [D] во время их установки.
-Как сделать фоновые стены стены для дома?
Ставить блоки правой кнопкой мыши.
-Как продавать вещи?
В текущей версии никак.
-Где брать мясо?
С небольшим шансом падает с мобов. Убийство охотничьим оружием значительно этот шанс увеличивает.
-Как чинить предметы?
Требуется взять руду (достаточно медной) и правой кнопкой рудой нажимать на предмет. Каменную кирку чинить нельзя.
-Как ходить мимо лестниц/падать с платформ?
Требуется зажать одновременно кнопку вниз и прыжок.
-Для чего нужен 3д принтер?
Он требуется для дублирования декораций и некоторых полезных вещей.Вещи ценой в 0 пикселей не дублируются.(сундуки тоже)
-Как сажать семена?
Нужно вскопать землю мотыгой.
-Что такое tech?
Это технология, бывает многих видов, ее можно найти в мире в Hi-tech сундуках. Ее нужно использовать, как рецепт или еду, а затем на корабле на одной из панелей открыть вкладку Tech, активировать из левой части и поместить в любой из правых четырех слотов.
-Что за предмет я нашел?
Попробуйте узнать на Wiki.
-Не видно полоску голода, мой или чужой ник, предметы которые я могу использовать, что делать?
Нажмите [Alt].
-Топливо для корабля, где его брать?
Уголь, уран, плутоний, радий. Если много необработанного дерева, в печи можно переработать 10 дров в 1 уголь.
-Как сбросить предмет на землю?
Взять в руку, нажать [Q].
-Как приручить существо?
На 3д принтере в Дельта секторе появляется крафт pets station, его печатаем и на нем делаем штуку, похожую на звезду, затем сносим монстру больше 50% жизни и кидаем в него звезду.
-Где сохранения от игры?
/Starbound/player и /Starbound/universe.
-Как сохранить пиксели?
Их нужно законсервировать с помощью Pixel Compressor, который появляется в 3D принтере в Бета секторе. Распечатывать обратно через Refinery.
-А ПвП есть?
Да, команда /pvp.
-Где можно найти matter block?
Он находится в лаборатории апексов (ромбические сооружения из стали с роботами). Там есть фиолетовый постамент, его нужно использовать [E].
-Не могу найти технологию, что делать?
Каждая технология появляется на планете определенного уровня. Переходите в следующие системы.
Starbound как ставить стены









хз, хочу поселить любителя стимпанка, а дом не подходит








Их кости, задумывал сделать как музей, но не хватило фантазии что то ещё добавить
Видео о строительстве.
Перевод статьи, сопровождающей демо-видео по строительству, которое ранее выложил 1nk-kp0. Сразу покаюсь что перевод не мой, а взят из группы Вконтакте.
Для удобства добавлю тот же ролик.
Привет, ребята, мы были немного молчаливы в последнее время, потому что работали над игрой как сумасшедшие. Выходит очень неплохо, мы работаем над целым рядом вещей, таких как квесты, уникальные поведения npc и генерируемые города.
Механика строительства почти завершена, так что мы подумали, что покажем некоторые базовые системы (будет множество инструментов, которые можно найти!).
Каждый игрок экипируется пистолетом, который может перемещать, ставить и убирать блоки и предметы. Он может ставить по одному блоку или сразу группой по 4. Так что вы можете очень быстро заполнить пространство и в то же время можете настроить мелкие детали. Каждый объект, который выглядит так, как будто на него можно поставить сверху другой объект, функционирует именно так, как вы и ожидаете. Удаление блоков при помощи инструмента для блоков (block tool) достаточно медленно (он не должен заменять инструменты для копания), но он имеет преимущество в большем диапазоне.
Любой блок может быть помещен на передний или на задний фон, клик ЛКМ ставит/убирает блоки с переднего фона, а ПКМ — с заднего. Это позволяет быстро переключаться между двумя фонами.
Мы пытались создать очень наглядные средства строительства, чтобы это выглядело красиво в мультиплеере, где вы можете видеть что именно друзья делают и собираются строить для лучшей кооперативной работы.
Также на видео показаны самые базовые применения системы проводов, обратите на это внимание. Нет надобности говорить, что система проводов способна на большее, куда большее.
